ゲームの流れ
このゲームは定期更新型ネットゲームです
更新日までにあなたのキャラの行動をcgiで指定して更新日を待ち、
〆切り後にキャラクター全員が同時に指定した行動を行います
そして、ウェブページの形であなたの指定した行動の結果が出力されます
流れを図式すると、
新規登録をする
→更新日を待つ
→更新結果
→行動を指定
→〆切まで待つ
→継続〆切り
→更新作業開始
→更新結果公開
→行動を指定→…
といった流れになります
ゲームの概要
ゲームの目的は、戦うことで得た報酬をできるだけ高く積み上げることです
戦う? どうやって? そう、あなたはウォーハイドラ、通称ハイドラと呼ばれる巨大兵器で戦います
戦場を渡り歩き、硝煙をまとい、エネルギー粒子を振りまいて、不可思議な現象を起こし、電子を迸らせ、炎によって敵を焼き尽くす兵器パイロット、それがあなたです。そういった人々はハイドラライダーと呼ばれ、恐れられます
ハイドラには9つの首があります。それは9つの接続端子です。ハイドラ規格と呼ばれるこのハードポイントはUSBのように自由に兵器を接続することが可能です
火器や様々なロボットパーツ、便利な道具類が接続端子によってエネルギー供給を受け、HCS(ハイドラコントロールシステム)によって自由に制御することができます
HCSの中枢であり、9つの接続端子の源が操縦棺と呼ばれる頑丈な箱です。その箱を動かすための移動ユニットを接続してハイドラは完成します
◆残像領域◆
あなたはこの“残像領域”にたどり着いた旅人……あるいは残像領域の住人です
ハイドラライダーとして認められ、莫大な報酬が約束されました
あなたには最低限のパーツで組み上げられた機体がひとつ渡されています
残像領域には、様々な世界から神隠し的に迷い込んだひとたちや機械がよく訪れます
領域はほとんどの時間帯が霧に覆われ、荒野には錆びた飛行機や戦車が放置されています
未開拓な領域の残る不確定な世界です。ほかの世界から迷い込んだ貴重な物資を巡って、日々戦いが繰り広げられています
今回の戦いもそのようなものです。無数のハイドラが群れて、獲物を奪い合う“狩り”の一つです
あなたは迷い込んだ旅人かもしれませんし、この世界に居ついてしまった住人かもしれません
人々は、この領域にどこからか現れて、また別の時空へと旅立っていくこともあります
◆◆◆このゲームであなたがする基本的なこと◆◆◆
基本継続で、カタログに並んだパーツを購入しましょう。それらのパーツはプレイヤーが作製したオリジナルのパーツです。そしてあなたも素材を二つ組み合わせてパーツを作製しましょう。ほとんどの操作はカタログやアイテム枠の番号を空欄に入力するだけです
アイテム枠をよく見て、一つの操縦棺と、一つの脚部と、九つ以内の他のパーツを選びましょう。それらを番号で入力して、計算機でステータスをチェックすれば終わりです。あとは内容を送信して完了です。余力があったらセリフや演出、画像を設定してみましょう!
◆◆◆戦闘の概要◆◆◆
霧に覆われた戦場で、20人程度の臨時グループを組み、敵と戦います。あなたの機体は行動を起こし、敵NPCに打撃を与え、時には味方のサポートをし、敵の攻撃に耐えます。そうやって規定ターン数以内に敵を倒し、あるいは残ったにせよ、味方が全滅したにせよ……報酬は払われます
では、報酬の差はどこから? それは、あなたの戦場での働きそのものから評価されます。どれくらい敵に損害を与えたか、どれほど味方を支援したか、あるいは敵の攻撃を引き受けたか。そういった評価を戦場の味方全員と相対的に評価し、報酬に補正が加わります。弾薬費などの整備費は報酬累積に数えません。どれだけ戦場に貢献するかが求められるのです
ステータス
プレイヤーのステータス
・累積報酬
報酬の累積です。全プレイヤーはこの報酬を競い合います……とは言いますが、ランキングを狙わない限り、低くても特に咎められることはありません
・RP
リフレッシュポイントです。休暇や購入専念、整備専念を選択するたびに、または未継続によって自動的に休暇し増加します。死亡許容、または生存優先を選択した際に全て消費され、報酬に補正がかかります
・貢献度
スポンサーのキャラクターに対する信頼を数値にしたものです。○○契約購入によって各種勢力の貢献度が増加します。貢献度は○○契約購入によって増加し、これを下げることはできません
初期設定で選択したスポンサーから、貢献度を1得た状態でゲームはスタートし、未設定やフリーの場合、ランダムなスポンサーへの貢献度1でスタートします
貢献度を持つことで、ミッションの選択肢を増やすことができます
白兎生体化学への貢献度を持つプレイヤーは、ミッションAを選択できます
ヒルコ教団への貢献度を持つプレイヤーは、ミッションBを選択できます
シルウェストリス航空を持つプレイヤーは、ミッションCを選択できます
マテリアルベルト発動機への貢献度を持つプレイヤーは、ミッションDを選択できます
コロッセオ・レギュレータ社への貢献度を持つプレイヤーは、コロッセオを選択できます
貢献度が3を以上になると、○○契約状態購入によって、対象スポンサーのパーツをランダムで手に入れることができるようになり、さらにスポンサーから特殊な効果を受けることができるようになります。これらは複数発揮可能です
白兎生体化学への貢献度が高いほど、バイオ融合状態が強化されます
ヒルコ教団への貢献度が高いほど、生体部品状態の重量増効果を除く全てが強化されます
シルウェストリス航空への貢献度が高いほど、航空支援要請や空挺攻撃要請を自身が発動させた時に、行動時に連続増するようになり、マグスであれば撤退します
マテリアルベルト発動機への貢献度が高いほど、生体電池状態が強化されます
コロッセオ・レギュレータ社への貢献度が高いほど、金塊の換金で得られる資金が増えます
キャラクター状況
特殊な購入を行うことで、キャラクターに不可逆の特性を付与することが可能になります。マーケットにプランが並び、それを通常のパーツ購入同様番号を入力して購入できます。購入したプランを保持したまま更新を迎えると、プランは消滅し、コストが支払われ、特性を得ます
・生体電池状態
エンジンとは別に、EN出力を得られるようになります。出力量は生体電池状態の購入時のスペックに依存し、より高い数値で上書きのみ可能です。これを下げることはできません
・生体部品状態
キャラクターを機体のユニットの一つとして組み込んだ状態です。格闘補正・射撃補正・霊障補正・機体重量が増加します。これは購入時のスペックに依存し、より高い数値で上書きのみ可能です。これを下げることはできません
・バイオ融合状態
キャラクターがバイオ兵器と一体化した状態です。バイオ兵器生産量・APが増加します。これは購入時のスペックに依存し、より高い数値で上書きのみ可能です。これを下げることはできません
プレイヤーの能力値
能力値によって戦闘中有利になったり、作製するパーツの存在するパラメータが強化されたりします
・射撃
射撃攻撃の命中率と直撃率が上がります。作製する射撃武器の火力やFCSの射撃補正も強化されます。また、パーツ全般の精度も強化されます
・格闘
格闘攻撃の命中率と直撃率が上がります。作製する格闘武器の火力や腕の格闘補正も強化されます。また、パーツ全般の機動力も強化されます
・反応
回避率が上がり被直撃率が下がります。作製するパーツ全般の旋回と跳躍力も強化されます
・制御
機動力が上がります。作製する飛行補助の飛行性能が強化され、パーツ全般の索敵と機動力も強化されます
・整備
状態異常にかかりづらくなり、整備費が軽減されます。作製するエンジンのEN出力や培養装置の培養性能が強化され、パーツ全般のAPと貯水量も強化されます
・適性
状態異常追加量と霊障攻撃の命中率が強化されます。作製する術導肢の霊障補正が強化され、各種誘発性能と噴霧量も強化されます
機体のステータス
機体のステータスは、アセンブルした(機体のパーツして装備した)パーツのパラメータそれぞれの合計です。なので、パーツを組み合わせることで機体性能のバランスをよくしたり、逆に尖らせたりすることができます
・AP
機体の耐久性能を表します。いわゆるHPです
・EN
機体のエネルギー容量を表します。エンジンの出力の合計がこの値になります。戦闘中、火器の使用などで消費します。枯渇すると行動がキャンセルするため、十分な容量とEN回復量を確保しましょう
・最大火力
機体の必中攻撃である最大火力のダメージを表す数値です。射撃・格闘武器の火力の合計の半分がこの値になります。積極的に武器パーツを採用する機体の華です
・機動力
機体の行動速度を表す数値です。この数値が高いほどより早く、多く行動します。また、攻撃の回避を強化します
・旋回速度
機体の行動速度を表す数値です。この数値が高いほどより早く、多く行動します。機動力と別処理で行動を行うため、機動力か旋回速度かに特化することが好ましいです
・総重量
機体の重さを表す数値です
この数値が高いほど物理防御が高くなり、低いほど物理防御が低くなります。また、この数値が高いほど霊障防御が低くなり、低いほど霊障防御が上がります
また、この数値が高いほど機動力・跳躍力が低下します。逆に低いほど機動力・跳躍力が高くなります
・EN回復量
機体のエネルギー生産量を表す数値です。エンジンの出力の合計から各装備パーツの消費量を引いた値になります。毎ターンこの数値の分だけENが回復します。0以下になると強制的に1になります
この数値が高いほど粒子防御が高くなり、低いほど粒子防御が低くなります。一方、この数値が高いほど火炎防御が低くなり、低いほど火炎防御は高くなります
・命中精度
機体の攻撃命中補正を表す数値です。射撃パーツと格闘パーツ以外の装備パーツの精度の合計です。今期から射撃・格闘の精度は命中精度に数えず、攻撃時に選択されたパーツの精度と命中精度をその都度足して命中率を計算するようになりました
・索敵範囲
索敵行動の効果を強化する数値です。索敵によって味方全体に索敵補正が追加され、索敵補正を受けた機体は敵を発見しやすくなり、攻撃の命中率が強化されます
・跳躍力
機体のジャンプ攻撃能力を表す数値です。跳躍力を持った機体は、戦闘中ジャンプを行うことがあり、ジャンプによって命中率が強化され、一時的に滞空します。十分な高度を滞空することによって対地攻撃の影響を受けなくなり、さらに高度を上げると空襲攻撃が発動し、自分の行動がはやくなり、相手の次の行動が遅くなります
・貯水量
機体の噴霧能力の容量を表した数値です。攻撃中、機体が霧を発してダメージを加算する効果を発生させることがあります。これは無限に行えるわけでなく、貯水量の制限を受けます。貯水量を全て使用すると、噴霧効果は発生しません。貯水量は毎回の戦闘開始時に満たされた状態になります
・噴霧量
機体の噴霧能力の効果量を表した数値です。噴霧量が多いほど貯水量を大きく消費しますが、加算されるダメージの大きさはより強くなります。また、噴霧の発動率が上昇します
この数値が高いほど電子防御が低くなり、低いほど電子防御が高くなります
・積載量
脚部に乗せられるパーツ重量の最大値です。機体の総重量から脚部の重量を引いたものが、積載する重量になります。オーバーすると重量過多状態となり、ステータスが全般的に大きく低下します。出撃はできます。積載量は脚部ごとに異なります
・弾数
操縦棺・腕部・術導肢・各種装甲・中~重脚部・各種誘発装置・砲塔・培養装置・飛行ユニットには弾数が設定されているものがあり、これはミサイルや追加弾倉をぶら下げたり携帯したり格納したりできるハードポイントの数を意味します。通常、何の効果も発揮しません
FCSを装備することで、弾倉やミサイルの管理ができるようになります
FCSの装備によってミサイル攻撃が可能になり、弾数1につき全ての火器の装弾数が10%増えます
・物理防御
・粒子防御
・霊障防御
・電子防御
・火炎防御
機体のダメージ軽減能力を表した数値です。戦闘中、これらの防御値は対応する属性のダメージを軽減するたびに減少します(炎上や出力低下も含む)。火炎防御のみ、防御値減少量が他より大きいです
・付加
パーツにはそれぞれ特殊な効果を発揮させる付加が最大二個付与されることがあり、アセンブルしたパーツの付加はすべて発動します。効果量はそれぞれのパーツの強度に依存します
◆戦闘中の特殊ステータス◆
あなたの機体は基本的なステータスの他に、表示されない特殊ステータスを持ち、それらは一部のパーツや付加を装備することで効果を発揮します
・飛行性能
機体の浮遊能力を表す数値です。飛行性能を持った機体は、ターンが経過するたびに上昇し、高度を維持し、次の行動を早くします
また飛行性能によって攻撃命中率が上昇し、格闘攻撃の接近判定成功率も上昇します
これは攻撃対象の飛行性能が低いほど効果を発揮します。相手の飛行性能の方が高い場合、逆に攻撃命中率・接近判定成功率は低下します
・高度
飛行性能やジャンプによって得られる特殊ステータスで、高い高度を得ることで対地攻撃の影響を受けなくなり、さらに高度を上げると空襲攻撃が発動し、自分の行動がはやくなり、相手の次の行動が遅くなります
機体状況
機体のステータスによっては、特別な効果を発揮したり、逆にデメリットを受けたりします
・重量過多
脚部積載量を超える重さのパーツをアセンブルした際に受けるペナルティです。機動力と跳躍力が減少し、行動するごとに炎上と出力低下以外の状態異常を受けます。状態異常は一部の付加や整備能力値で軽減できます
・出力不足
EN量を超える消費のパーツをアセンブルした際に受けるペナルティです。行動するごとに炎上と出力低下以外の状態異常を受けます。状態異常は一部の付加や整備能力値で軽減できます
・動力機関欠如
エンジン抜きのアセンブルした際に表示される文章です。自動的に出力不足になるため、これ自体のペナルティはありません
・超加速状態
機動力が一定のボーダーを超えた際に受ける特殊効果です。攻撃時に追加で[衝撃]が1回以上発生するようになり、同時に連続行動が微増します([衝撃]は武器特性参照)
・超旋回状態
旋回速度が一定のボーダーを超えた際に受ける特殊効果です。攻撃命中時に追加で[対空]が1回以上発動するようになり、同時に連続行動が微増します([対空]は武器特性参照)
・超広域探知状態
索敵範囲が一定のボーダーを超えた際に受ける特殊効果です。索敵が確定発動します
・高速射撃可能
射撃火器を装備し、機体重量が一定のボーダーを下回った際に受ける特殊効果です。射撃攻撃時に、機体重量の軽さによって追加で[速射]が1回以上発生します([速射]は武器特性参照)
・多刀流可能
二つ以上の格闘火器を装備した際に受ける特殊効果です。格闘攻撃時に格闘火器の数に応じて追加で連続行動微増加効果が発生します
・限界駆動可能
三つ以上のエンジンを装備した際に受ける特殊効果です。EN枯渇状態になりそうなときに、代わりにAPを消費して攻撃キャンセルを回避できます(この効果でAPは0以下になりません)
・培養指揮可能
二つ以上の培養装置を装備した際に受ける特殊効果です。索敵時に味方のバイオ兵器の行動を早くできます。同時に支援戦果を追加で得ます
そして、培養装置のアセンブル数と同じだけ培養指揮は発動し、同時にバイオ兵器の防衛戦果の一部を回収する効果も持ちます(これはバイオ兵器が全滅していても効果を発揮します)
・殲滅装填可能
領域殲滅兵器と腕、もしくは領域殲滅兵器と砲塔を装備した際に受ける特殊効果です。格闘補正によって領域殲滅兵器発動の命中率を強化できるようになり、腕や砲塔の数に応じて発動後追加でエネルギーチャージされます
・殲滅計算可能
領域殲滅兵器と頭、もしくは領域殲滅兵器とFCSを装備した際に受ける特殊効果です。射撃補正によって領域殲滅兵器発動の命中率を強化できるようになり、頭やFCSの、特に頭の数に応じて領域殲滅兵器命中時に相手の火炎以外の防御値が減少します(支援戦果を得ます)
・濃霧領域可能
噴霧量が一定のボーダーを超えたときに受ける特殊効果です。被攻撃命中時に、貯水量を消費することで受けるダメージを軽減できるようになります
消費量と軽減量は霧濃度と火器種別の影響を強く受けます。霧が濃いほど消費量が少なくなり、ダメージを多く軽減します。格闘攻撃をより強く軽減し、霊障は普通に軽減し、射撃は軽減量が若干少ないです
無属性は強く軽減され、さらに攻撃者に対し動作不良を追加します
ダメージを軽減することで防衛戦果を得ます
貯水消費量は霧濃度が濃いほど、濃霧領域を使用するたびに増えていきます
この効果は最大火力や霧の効果も軽減します
・霊霧領域可能
二つ以上の術導肢を装備した際に受ける特殊効果です。霊障攻撃と無属性攻撃が噴霧量の影響を受け、2回以上の攻撃回数が可能になります。そして、無属性攻撃は霊障補正によってダメージが増加します
・シフト可能
3~4個の出力付加を装備した際に受ける特殊効果です。シフト格闘が発動するようになります
・クイックドライブ可能
補助輪・軽ブースター・重ブースター・飛行ユニットのいずれかを装備した際に受ける特殊効果です。クイックドライブが発動するようになります
・連動攻撃可能
格闘火器一つと射撃火器一つを装備した際に受ける特殊効果です。両方の残弾がある状態に限り、ターン開始時に連続大幅増します
・通信救護可能
三つ以上のAP回復付加を装備した際に受ける特殊効果です。索敵時に通信救護が発動するようになります
・鉄壁守護可能
三つ以上のAPを強化する装甲付加を装備した際に受ける特殊効果です。ターン開始時に僚機が敵に狙われにくくなります。僚機がいない場合、ランダムな僚機を持たない味方一人が敵に狙われにくくなります
・虚無領域可能
二つ以上の空欄付加を装備した際に受ける特殊効果です。アセンブルした空欄パーツの強度が現行パーツより低い場合、差分の合計値と空欄数を評価し、虚無領域の効果量が上がります。仮設操縦棺、仮設脚部は強度0、空欄2として扱います
・制圧可能
APが一定のボーダーを超えた際に受ける特殊効果です。制圧を行うことができるようになります
・次元潜航可能
機体重量が0以下になった際に受ける特殊効果です。ターン開始時と被攻撃時に次元潜航が発動し、自機が狙われにくくなり、回避が増加し、ミサイル回避が増加し、連続大幅増します
・超重領域可能
重量過多でない状態で機体重量が一定のボーダーを超えた際に受ける特殊効果です。攻撃時に超重領域が発動し、ダメージを強化し、[漏出]が追加で発生します。ダメージの強化量は火器重量に依存します
超重領域が発生し、回避や軽減などでダメージを与えられなかった場合、超重領域によるダメージ強化は次の攻撃時に持ち越します
・ステイシス可能
五つ以上の出力付加を装備した際に受ける特殊効果です。ステイシス射撃が発動するようになります
・律動状態
防御値が一定のボーダーを超えた際に受ける特殊効果です。各種軽減効果が発生します。これはアセンブル時のステータスで発動が決まり、戦闘中の防御値を参照して効果量を決定します
・物質律動
物理防御が一定のボーダーを超えた際に、ダメージを除く各種AP減少効果をある程度軽減します(整備費の発生するAP減少は整備費も軽減します)
・粒体律動・
粒子防御が一定のボーダーを超えた際に、噴霧による貯水量の消費を軽減します。これによって貯水消費が0以下になった場合、噴霧によって貯水を消費することはなくなります
・霊魂律動・
霊障防御が一定のボーダーを超えた際に、自身の現在APを超えるダメージを受けた場合、そのダメージを軽減します。ただし、ダメージは最低でも1は発生します。攻撃者の攻撃戦果は軽減前のものです。この効果が発生するたびに霊障防御が減少します
・電輝律動・
電子防御が一定のボーダーを超えた際に、100%を超えるダメージ強化補正を得た攻撃を受けた場合、それをある程度まで軽減します(100%未満にはなりません)
・火熱律動・
火炎防御が一定のボーダーを超えた際に、噴霧の発生する攻撃を受けた場合、そのダメージを軽減します
・精密飛行状態
飛行ユニットを2個以上装備した際に受ける特殊効果です。飛行ユニットの数が多いほど、高度の限界値が増え、格闘の接近成功率が上がり、命中率が強化され、回避率が上がります。この効果の増加量は飛行ユニットの数が多いほどゆるやかになります
・エンサイクロペディア・フラグメント可能
存命中のレーダーを5個以上装備した際に受ける特殊効果です。レーダーを除くすべてのパーツが新たな特殊効果を帯び、索敵時に効果を発揮するようになります。発動回数は索敵強度に依存します。特殊効果は非公開ですが、いくつか例を出しておきます
腕…腕を装備した数だけ、味方を対象として、「超常追尾攻撃能力」を付与し、外れたはずの攻撃が当たった際のダメージを強化します
ミストエンジン…ミストエンジンを装備した数だけ、味方を対象として、「超瞬間接敵能力」を付与し、接近判定が必ず成功するようになります
速射砲…速射砲を装備した数だけ、味方を対象として、「徹甲弾頭能力」を付与し、物理射撃時に、追加で1回以上貫通が発動するようになります
多脚…多脚を装備した数だけ、味方を対象として、「狼の群れ能力」を付与し、行動時に連続増し、連続上限を強化します
・マニュアル操作状態
FCSを装備していない際に受ける特殊効果です。格闘・射撃・制御・反応・適性の戦闘時効果が1.5倍になり、接近判定に格闘と制御が大きく影響するようになります。整備値が高いほど行動時に連続増し、連続上限が強化されます
戦闘の基本ルール
火器
火器をアセンブルすることで、戦闘中敵に対してダメージを与えることが可能です。火器がない、または少ない場合、弾切れの場合……霊障攻撃という特殊な攻撃が発動し敵にダメージを与えます
火器にはそれぞれ属性があり、各種基本的な特徴を持ちます。主に属性と攻撃方法の組み合わせで分類できます
・物理属性
質量のあるものを加速させて敵にぶつけることでダメージを与える属性です。弾薬費がかかり、弾数制限があります。敵に動作不良、または制動障害を追加することがあります
・粒子属性
反応性の高い特殊粒子を加速させて敵にぶつけることでダメージを与える属性です。イオンやプラズマなどです。弾薬費がかからず、射撃は弾数制限がありますが格闘は無限に使用できます。火器使用時の消費ENは大きめです。敵に出力低下を追加することがあります
・電子属性
電流を敵に流すことでダメージを与える属性です。弾薬費がかからず、射撃は弾数制限がありますが格闘は無限に使用できます。火器使用時の消費ENはかなり大きいです。敵に索敵障害、または旋回障害、または照準障害を追加することがあります
・火炎属性
熱によって敵にダメージを与える属性です。弾薬費がかかり、弾数制限があります。ダメージは低いですが、敵に多くの機体炎上を追加します
・射撃
何かを投擲することでダメージを与える攻撃方法です
・格闘
直接相手に何かをぶつける攻撃方法です。接近する必要があるため、攻撃前に相手と自分の機動力と飛行性能、そして霧濃度による接近判定があり、機動力が低い機体は攻撃に失敗することがあります。ただし、このときアセンブルされている射撃武器の弾数を消費し、牽制射撃を行うことで、判定の成功率を上げることがあります
火器はほかのパーツと違い、選択によってさまざまな効果を発揮します
・火器のEN消費と弾薬費
火器は発動するたびにEN消費量の分だけENを消費し、弾薬費があれば弾薬費が計上されます。特に物理・火炎属性は弾薬費が高く、粒子・電子属性はEN消費量が高い傾向があります
・火器のEN消費と直撃上限解放
火器は発動するたびにEN消費量の分だけENを消費しますが、この消費ENが大きいほど、一時的に追加で直撃の上限数が増えます
・連射武器の連射数変動
2発以上連射する火器はカタログ上の数値を最大発射数として連射数が変動します
単発の武器は、必ず一発発射します
ミサイルだけは常に最大発射数で攻撃しますが、FCSのロック最大数の制限を受けます
残弾数が足りなくなければ最低でも最大発射数の半分(切り捨て)は攻撃します
・連射武器による命中率強化補正
2発以上連射する火器は、攻撃が命中するたび次の弾の命中率に補正がかかります。この補正は1回の戦闘機動にしか使用されません
これは命中の衝撃で次の弾が当たりやすくなるイメージで、火力が高いほど命中率の上昇率が上がります
ミサイルだけは常に最大発射数分の補正が最初の1発から最後までかかりますが、FCSのロック最大数制限を受けます
・火器の特殊効果
火器には特殊効果が付与されているものがあり、次のような効果を持ちます
対空…飛行状態の敵へのダメージ増加
対地…飛行状態でない敵の行動がおくれる。支援戦果
速射…自分の行動が早まる
漏出…ENにもダメージを与える。支援戦果
貫通…防御値が多く削れる。支援戦果
衝撃…敵回避能力減少。自分の行動回数が少ないほど支援戦果
パーツ
ボディパーツ
・操縦棺
中に操縦席がある頑丈な箱です。パイロットの命を守るために特殊な素材が使われますが、死ぬときは死にます。ミサイルに対して防御効果を持つものもあります
A型……重量型。ミサイル防御有。弾数1
B型……軽量型
C型……中量型。ミサイル防御有。弾数1。噴霧減効果
・仮設操縦棺
中に操縦席がある場所です。剝き出しだったり、なんか台だったりします。操縦棺を装備しないまま出撃した際に自動的に装備される代理パーツです
・頭
光学センサーによって、主に命中精度を向上させるパーツです。レーダーを内蔵したタイプもあります
頭を装備することで、敵をスキャンし、頭AはAPの絶対値の低い敵を、頭Bは機動力の低い敵を、頭CはAPの高い敵を狙いやすくなります。複数の頭を装備した場合、スロットの若い方のスキャンが適用されます。頭が多いほど、スキャンの確率は上がります
・腕
ロボットアームによって狙いをつけて、命中精度を向上させるパーツです。構えることで射撃体勢をとったり、格闘攻撃に対して命中補正が与えられたりします
腕を装備することで、弾数が尽きた火器をリロードすることができます
A型…弾数1
B型…機動格闘戦型
・術導肢
ロボットアームによって狙いをつけて、命中精度を向上させるパーツです。構えることで射撃体勢をとったり、霊障攻撃に対してダメージ補正が与えられたりします
術導肢を装備することで、霊障属性以外の攻撃を行った際に、敵の霊障防御値を減少させ、状態異常追加確率と状態異常追加量を強化することができるようになります。術導肢が多いほど、状態異常追加確率と追加量が強化されます
弾数1
・FCS
火器を制御するコンピュータ、ファイアコントロールシステムです。命中精度を強化します。射撃武器に対しては、さらに命中精度が強化され、ミサイルの発射数が増加します。ミサイル攻撃が可能になります
FCSを装備することで、1回の攻撃で2回以上の直撃が発生するようになります。FCSが多いほど、直撃発生回数の上限が増えていきます
・砲塔
旋回機能を持った砲座です。あるいは機体の腰かもしれません。旋回速度と命中精度を同時に強化します
砲塔を装備することで、自動給弾機構により、弾数が尽きた火器をリロードすることができます
弾数1
・物理装甲
・粒子装甲
・霊障装甲
・電子装甲
・火炎装甲
機体に使用される外殻だったり、盾だったりします。それぞれ対応する防御属性を持ち、高いAPでパイロットを守ります
弾数2
・ミストエンジン
水の粒子を用いた空間エネルギー発生装置で、直接動力を生み出します。動力はゼリー状の導体で満たされたチューブを通して各部にいきわたります。ENを生み出し、余剰水分を排出する噴霧機能を備えています
脚部
中量型…弾数1重量型…弾数2
・二脚
二本の足で移動するタイプの脚部です。特殊効果がない代わりに、高めのスペックを持ちます
・仮設脚部
配線剥き出しの安価な二脚です。脚部を装備しないまま出撃した際に自動的に装備される代理パーツです
・逆関節
二本の足で移動するタイプのうち、関節が人間と逆な脚部です。高い跳躍力と旋回速度を持つ、トリッキーな脚部です。ほかの脚部より、ジャンプを行う確率が高い特殊効果を持ちます
・多脚
3本以上の足で移動するタイプの脚部です。高いAPと積載量が特徴ですが、機動力と旋回速度は低めです。射撃体勢をとることができます
・タンク
履帯で移動するタイプの脚部です。頑丈な構造による高いAPと高い旋回速度が特徴です。安定しており、射撃に対して命中補正があります。ただ、機動力と跳躍力は低くなっています
・車輪
タイヤで移動するタイプの脚部です。車両だったり、航空機だったりします。特殊行動としてホイールチャージを行うことが可能であり、高い機動力を持ちますが、ジャンプと旋回速度はほぼありません
火器
・速射砲
安定した火力と命中精度を誇ります。軍艦の小型砲や対戦車砲と同じものです
物理射撃。速射効果。最大4回攻撃。弾数15
・機関砲
安定した火力と命中精度を誇ります。マシンガンや回転銃身砲のイメージです
物理射撃。速射効果。最大60回攻撃。弾数80
・ロケット
軽量かつ高火力のロケット兵器です。ただ、命中精度が低いのがデメリットです
物理射撃。速射効果。単発攻撃。弾数5
・榴弾砲
爆発する弾頭を用いた火力の高い火器です。大抵の兵器なら軽々と吹き飛ばしてしまいます
物理射撃。衝撃効果。単発攻撃。弾数3
・狙撃砲
全射撃武器中でもトップクラスの火力と命中精度を誇ります。撃ち尽くした後のデッドウェイトがデメリットとなるかも
物理射撃。貫通効果。単発攻撃。弾数1
・高射砲
高高度を飛行する爆撃機を撃墜するための大口径砲ですが、その火力がハイドラにも有効とわかり転用されたものです。ハイドラは爆撃機よりは小さく機動力が高いので、連射速度と引き換えに火力は抑え気味に進化しました
物理射撃。対空効果。最大8回攻撃。弾数12
・パルス砲
エネルギー粒子の波を浴びせることで敵の装甲を削り取るように破壊する火器です。軽量で機体負荷が少なく、取り回しやすいかも。軽量機向き
粒子射撃。速射効果。最大3回攻撃。弾数12
・速射パルス砲
エネルギー粒子の波を浴びせることで敵の装甲を削り取るように破壊する火器です。パルス砲の負荷を軽減した分、さらに連射速度を上げたものです。重量はありますが弾数に優れ、継続して戦闘を行うことが可能です
粒子射撃。速射効果。最大10回攻撃。弾数40
・プラズマ砲
エネルギー粒子のプラズマを放射することで大ダメージを与える火砲です。高い火力を誇りますが、消費ENが大きいです
粒子射撃。衝撃効果。単発攻撃。弾数3
・粒子爆雷
大量のエネルギー粒子を投下することで敵の装甲を削り取るように破壊する火器です。軽量で機体負荷が少なく、軽量機向き
粒子射撃。対地効果。最大25回攻撃。弾数30
・放電コイル
火力の高い電子射撃の基本となる兵器です。強力な稲妻を発生させ、不思議なことに敵の機体めがけて稲妻が迸ります。消費ENが大きいですが、小型機相手にはオーバーキルするほどの威力があります
電子射撃。貫通効果。単発攻撃。弾数3
・電磁アンテナ
広域にわたって帯電させることで、敵にダメージを与える兵器です
電子射撃。速射効果。最大11回攻撃。弾数25
・ボルトアンカー
有線の巨大な釘です。敵の装甲に向けて射出し打ち込んだ後、高圧電流を流して破壊します
電子射撃。漏出効果。最大4回攻撃。弾数6
・火炎放射器
火炎射撃の基本となる兵器です。火のついた燃料を高圧で噴出し、敵を火だるまにします
火炎射撃。漏出効果。単発攻撃。弾数4
・ナパーム砲
可燃物を搭載した弾を射出する兵器です。可燃物は機体に付着し、燃え続けます
火炎射撃。速射効果。最大4回攻撃。弾数8
・焼夷機関砲
燃料をガスで連続射出する兵器です。燃料は機体に激突した衝撃で発火し、燃え続けます
火炎射撃。漏出効果。最大50回攻撃。弾数100
・パイル
使い捨ての杭です。一撃で大ダメージを与えることができます
物理格闘。貫通効果。単発攻撃。弾数1
・硬質ダガー
使い捨ての刃物です。連続でダメージを与えることで大ダメージを狙えます。尖ったもので突き続ければ壊れるのです
物理格闘。速射効果。最大3回攻撃。弾数12
・パンツァークリンゲ
超硬質の剣です。鈍い打撃を何度も振るうことができます
物理格闘。衝撃効果。単発攻撃。弾数8
・粒子ブレード
高圧粒子の噴出する格闘武器です。軽量かつ安定した性能を持ちます
粒子格闘。漏出効果。単発攻撃。弾数無限
・粒子スピア
高圧粒子の噴出するパイプです。粒子を収束させたことで高い火力と低い消費ENを獲得しました。ただ若干重くなったというデメリットがあります
粒子格闘。貫通効果。単発攻撃。弾数無限
・デュアルブレード
高圧粒子を束ねた、あるいは双剣状にした格闘武器です。連続で切り裂くことが可能です
粒子格闘。衝撃効果。最大2回攻撃。弾数16
・電磁ブレード
高電圧を発生させる格闘武器です。高いダメージを出せますが、引き換えに大きくENを消費します
電子格闘。貫通効果。単発攻撃。弾数無限
・電磁アックス
高電圧を発生させる斧です。さらに高出力、高火力を実現しました
電子格闘。漏出効果。単発攻撃。弾数無限
・雷球領域
高電圧を短距離に展開し、触れた機体を爆散させます
電子格闘。速射効果。最大20回攻撃。弾数40
・ヒートソード
粘性の燃料に火を灯し敵に浴びせる火炎放射器の一種ですが、射程より範囲と瞬間火力を重視したものです。刃を振るうと深紅の半月が翻ります。火炎放射器に比べ、燃料を噴出させるのは敵に肉薄した時だけなので、燃料を節約しつつ攻撃時の熱量を増大させています
火炎格闘。漏出効果。単発攻撃。弾数5
・ヒートストリング
連続でダメージを与える熱線です。火力は低いですがじわじわ削れます。ケーキを切るのに便利
火炎格闘。速射効果。最大4回攻撃。弾数20
特殊装置
・レーダー
電波によって索敵を行う装置です。霧に包まれた戦場では敵を見つけることが難しく、友軍の索敵のサポートを必要とします。索敵によって味方全体に索敵補正を付与し、敵の発見確率と命中精度を強化します
・ブースター
エネルギーを噴出することで推進力を得る装置です。機動力と跳躍力を強化します
・補助輪
補助的な車輪でもって推進力を得る装置です。機動力とAPを強化し、ホイールチャージが発生するようになります
・飛行ユニット
空中に浮遊する装置です。推進力を使わず、反重力めいた力で上昇していきます。強力な姿勢制御能力により、旋回速度が上昇します
そして、出力が足りない状態(EN回復量が1の場合)でない限り、飛行性能が上昇します
脚部にも飛行ユニットを指定することが可能です。その際、機動力は0、ジャンプ性能も0として扱われ、積載量は1500になります
脚部に装備した際、脚部特性として、機体重量が軽いときの霊障防御強化と機動力強化効果の強化という特殊効果を持つようになります。強化量は脚部強度に依存します
弾数1
・噴霧機
霧を噴く機械です。大きな貯水量と噴霧量を備え、霧効果を実戦レベルまで高めます
・培養装置
非常に重く、消費ENが高いですが、出力が足りない状態(EN回復量が1の場合)でない限り、戦闘開始時にバイオ兵器が味方として参戦します。この効果は支援戦果として数えられ、味方全体のバイオ兵器生産能力を集結して、複数体をまとめた状態のバイオ兵器が参戦します
複数体まとまったバイオ兵器は、撃墜されても数が減るだけですぐさま戦場に復帰します。そして数が多いほど攻撃回数が増加します。かわいさもUP。バイオ兵器のオーバーキルについて。残機が2匹以上いる場合、最後の1匹まで減らしたところでオーバーキルは終わります。必ず1匹は残ります。ただし、オーバーキル分の攻撃戦果は、残機を減らした数の影響を受けず、与ダメージに補正をかけた値が使われます
弾数2
・領域殲滅兵器
デバステイター・ユニット呼ばれる鹵獲兵器で、分析が進み量産化に成功しました。索敵性能と、高い貯水量・噴霧量が特徴です。一度このパーツが起動されると、数ターンエネルギーチャージ行動に専念し、攻撃することはできません(索敵はできます)。その後15回連続の防御無視攻撃を行います
ダメージは領域殲滅兵器をアセンブルした数に依存します
発動時の消費ENは、ランダムで選ばれたスロットのパーツの消費ENを参照します。途中でENが枯渇した場合無属性攻撃はキャンセルされ、次の行動時に再び15回無属性攻撃を試みます
15回の連続攻撃に成功した場合、再びエネルギーチャージから始めます
・誘発装置
攻撃命中時に各種状態異常を追加する能力を持つ特殊装置です。これは1回以上の攻撃命中を条件とし、ダメージの有無は関係ありません
弾数1
・動作不良誘発
動作不良を追加します。領域殲滅兵器や水粒爆縮投射装置などの無属性攻撃力を持つ機体に対し、攻撃命中時に動作不良をさらに追加し、支援戦果を得ます
・制動障害誘発
制動障害を追加します。自分より機動力の高い機体に対し、攻撃命中時に回避性能を低下させ、制動障害をさらに追加し、支援戦果を得ます
・出力低下誘発
出力低下を追加します。自分より現在ENが高い機体に対し、攻撃命中時に次の行動を遅くさせ、連続減させ、出力低下をさらに追加し、支援戦果を得ます(防空では防げません)
・索敵障害誘発
索敵障害を追加します。索敵範囲が自分以下の機体に対し、攻撃命中時に索敵補正を減少させ、索敵障害をさらに追加し、支援戦果を得ます
・旋回障害誘発
旋回障害を追加します。自分より旋回速度の速い機体に対し、攻撃命中時に次の行動を遅くさせ、連続減させ、旋回障害をさらに追加し、支援戦果を得ます(防空では防げません)
・照準障害誘発
照準障害を追加します。自分より精度の高い機体に対し、攻撃命中時に照準障害をさらに追加し、自身は回避性能が増加し支援戦果を得ます
・機体炎上誘発
機体炎上を追加します
・高速増殖培養槽
アンセトルド・ユニット呼ばれる鹵獲兵器で、分析を待たずして実戦配備に成功しました。発動と同時に電磁波を増加させ、一定以上に高まった場合、バイオ兵器を強化します
まずバイオ兵器が撃墜されている場合、蘇生します
次に、バイオ兵器の次の行動が速くなります
次に、バイオ兵器の連続を増加させます
次に、バイオ兵器の連続上限を増加させます
次に、バイオ兵器の攻撃戦果の一部を回収し自分の戦果にします
次に、機体のAPが最大値の場合、バイオ兵器の残機を増やします
次に、バイオ兵器が受けた状態異常を全て回収し、自分が受けることで、バイオ兵器の状態異常をすべて回復させます
最後に、機体のAPが最大値でない場合、バイオ兵器の残機を減らすことで、自身のAPを回復し、連続が増え、次の行動が速くなります
この特殊行動は戦闘機動を消費し、敵を捕捉しますが、ダメージを与えることはできず、成功判定のみを行います。いずれの効果量も、選択された高速増殖培養槽の性能と機体の培養性能の影響を受けます
この特殊行動は大成功することがあり、大成功判定は整備値を参照します
・領域瞬間霊送箱
グリスター・ユニットと呼ばれる最新鋭特殊装置です。領域瞬間霊送箱がアセンブルされた機体は、ターン開始時に瞬間霊送をチャージし、チャージ量に依存する連続増をします。チャージ量は機体重量が軽いほど強化されます
チャージが100%以上である間は領域離脱状態となり、スキャンを含むあらゆる攻撃の対象にならず、虚無領域のダメージを受けません。ただし、自分を含む味方全員が領域を離脱していた場合、通常通り攻撃の対象になり、瞬間霊送をチャージできなくなります
領域を離脱した機体が戦闘機動を発生させた場合、一時的に領域に復帰し、整備費の発生するAP減少を反動として受けます
戦闘機動終了後チャージが100%以上の場合、再び領域を離脱するためチャージを100消費します。これによってチャージが100%を下回った場合、領域離脱は失敗します
領域瞬間霊送箱をアセンブルしたプレイヤーが死亡許容を行っても、キャンセルされ生存優先となり、死亡しなくなります(死亡許容補正も失われます)
・水粒爆縮投射装置
ランページ・ユニットと呼ばれる最新鋭特殊装置です。自分の行動時にこの装置が選択された場合、戦場の霧濃度と支援戦果を消費し、必ず命中し、可能な限り噴霧する特殊無属性攻撃を行い、追加で攻撃戦果を得ます。また、特殊攻撃の代わりに強力な噴霧を行い、戦場の霧濃度を急上昇させ、支援戦果を得ます
特殊無属性攻撃のダメージは、領域殲滅兵器と水粒爆縮投射装置の共通の無属性攻撃能力と、消費した支援戦果の量に依存します
強力な噴霧の効果量は、自身の攻撃戦果の量が高いほど増え、戦場の霧濃度が濃いほど減ります
強力な噴霧を行うか、特殊無属性攻撃を行うかの判定と霧濃度の消費量は、自身の戦果獲得量と、NPCを除く味方プレイヤーの噴霧量と戦場の霧濃度に依存し、自身の攻撃戦果が支援戦果に比べ少ない場合、特殊無属性攻撃を行い、逆に攻撃戦果に比べ支援戦果が少ない場合、強力な噴霧を行います。そして、特殊無属性攻撃時に消費する霧濃度の量は、味方プレイヤーの噴霧量最大値が高いほど軽減され、戦場の霧濃度が濃いほど増えます
NPCが使用する場合、判定は「霧濃度100%以上」、消費量は「0%になるまで」となります
水粒爆縮投射装置は使用時にENを消費せず、弾薬費もかかりません
・領域拡散精神遊離環
このパーツは現在入手・作製不可能です。失われた、デバステイター・ユニットの一つです。天使の輪のような巨大な円環状の構造物で、七色に点滅しています。この兵器に関する情報は失われており、何のために作られたのか、どんな挙動を示すかは文献に残されていません
領域拡散精神遊離環は敵全員を対象として、撃墜機体、撤退機体には効果を発揮せず、領域を離脱していた場合離脱効果を減少させ、その状況でない場合、シールドを破壊し、シールドを持たない敵に全属性ダメージを与えます。この際、全ての防御値を減少させます。領域拡散精神遊離環はENを消費せず弾薬費も発生しません
最大40回攻撃。弾数無限
・ウィルス
ウィルスは巨大な粘菌培養槽の形をしており、胞子を噴出します。攻撃命中時と被攻撃命中時に敵を感染状態にし、感染した敵は次の1行動の間暴走し、敵味方を含めたランダムな対象に向かって攻撃を行い、それによって得た攻撃戦果の一部を感染主である機体が代わりに取得します
暴走時の行動が攻撃を行わない特殊行動の場合、スキャンを行った場合、十分な異常防御を持っている場合、感染は無視され、異常防御が減少し、感染状態は解除されます
NPCがウィルスの効果を発揮する攻撃を行った場合、攻撃戦果が奪われることはありません
戦闘の特殊ルール
◆戦闘機動◆
あなたの機体は機動力や旋回速度によって行動を起こします。それを戦闘機動と言います。戦闘機動によってあなたの機体は武器を使用したり、霊障攻撃を起こしたり、ENが枯渇して動けなかったり、敵を見つけられなかったり、他の何かをしたりします。
・連続行動
機動力や旋回速度の影響を受けず、追加の戦闘機動を起こすことがあります。これを連続行動と言います
連続行動が起こるかどうかは戦闘機動の前に判定されるため、戦闘機動中や連続行動中にいかなる影響を受けたとしても、連続行動が発生するのは次の戦闘機動時になります
・不可思議な攻撃
火器が少ない、または火器を装備していない場合、霊障攻撃が発動します。霊障攻撃は電磁波と適性値の影響を強く受けます。攻撃時のセリフは火器以外のパーツが設定されているスロットのセリフを参照します。攻撃の際ENを消費せず、弾薬費もかかりません
・リロード
腕や砲塔を装備することで弾数が尽きた火器をリロードし、すべての火器の弾数を上限まで回復させることができるようになります(増えた分の弾は、追加で使用した分も弾薬費を請求されます)
腕や砲塔を装備している限り、条件が整い次第必ずリロードします
弾数が残っている火器が他に存在する場合、リロードよりそちらを優先して使用します。そもそも火器を装備していない場合、リロードは発生しません
・カルマ攻撃
NPC専用の特殊攻撃です。無属性攻撃を行い、自身の火力補正を強化し、自身の受けるダメージ量が増加します。これらの強化・増加は戦闘終了時まで続きます。休敵スキャンが発動しない場合、被攻撃者はダメージ量に応じた防衛戦果を得ます
・時間制限
戦闘には時間制限があります。0ターンから30ターンまでがあり、5の倍数ターンごとにステータスが表示されます
・ENの枯渇
戦闘機動時にENが0以下になっていたときに、あるいは火器の使用で同様の状態になったときに、戦闘機動がキャンセルされ、攻撃中であったとしても攻撃の機会を失います(これはEN回復量が1になっている、いわゆる出力不足表示と関連はありません)
ENは負の値になることはなく、ターン開始時にEN回復量の分だけ回復します
・APの枯渇
被攻撃以外のAP減少効果でAPが0以下となり、1以上に修正された場合、代わりに回避力が低下するようになります
・対象選択とシールド
スキャンを行わない場合、基本的にランダムに対象は選択されます。ただ、それだと偏ります。なので、個人個人が「シールド」という、白羽の矢回避壁をいくつか持ちます。ランダムに選ばれた際、シールドを消費することで対象にならなくなり、他のひとをまたランダムに選択します
シールドをすべて失い、対象に選択されたキャラは、シールドを初期値まで回復させます。そうやって、選ばれにくくなります
「狙われやすくなる」という状況が発生した場合、このシールドが消費されるということで、「狙われにくくなる」という状況ではこのシールドを一時的に増加させています。戦闘システムの狙われやすさは、シールドの初期値を意味します
◆戦闘中の特殊行動◆
あなたの機体は戦闘機動とは別に特殊な行動を行うことがあります。これらの特殊行動は追加で行われる行動であり、戦闘機動の機会を消費しません
・旋回行動
旋回を行い、機動力と旋回速度を一時的に上昇させます。効果量は旋回速度に依存します
・ホイールチャージ
車輪による突撃を行い、機動力を一時的に上昇させます。効果量は機動力に依存します。ホイールチャージを行うためには、脚部を車輪にするか、補助輪をアセンブルする必要があります
・索敵行動
戦闘機動中に起きる特殊行動で、索敵と通信を行い味方全員の索敵補正を強化します。索敵補正の効果量は索敵範囲に依存します。索敵補正を受けた機体は敵を発見しやすくなり、攻撃の命中率が強化され、ミサイル攻撃が成功しやすくなります
制御値が高いほど索敵大成功が発生しやすくなり、発生すると索敵の効果が強化されます
・ジャンプ
戦闘機動中に起きる特殊行動で、ジャンプを行い命中精度を強化します。効果量は跳躍力に依存します。ジャンプによって一時的に滞空します。十分な高度を滞空することによって対地攻撃の影響を受けなくなり、さらに高度を上げると空襲攻撃が発動し、自分の行動がはやくなり、相手の次の行動が遅くなります
・援護行動
僚機のサポートを行い僚機の回避を強化します。代わりに自分の回避が減少します。常にAPの高い機体から低い機体に対して援護を行います。APの高い壁役の重装ハイドラと、死亡の恐れがあるAPの低い軽量機体を組ませるといいかもしれません。援護性能は固定値です
・噴霧
機体が突然噴霧を開始し、霧をまとった状態になります。防御値を無視したダメージの加算を行い、たとえ攻撃が外れても噴霧分のダメージを与えることが可能です。戦場の霧濃度の影響を受けます。貯水量を消費します。これは噴霧量が多いほどよく発生するようになります。噴霧によって、その戦場の霧濃度が僅かに上昇します
・射撃体勢
射撃を行う際に、構えたり、変形したり、砲身を伸ばしたりすることで、射撃の命中精度を高めた状態になることです。腕や術導肢、多脚をアセンブルする、または一部の付加を組み込むことで発動するようになります
射撃体勢を取ることで、連続行動が発生しやすくなります
・ミサイル迎撃
ミニレーザーや機銃などによってミサイルによる飽和攻撃を防御する特殊行動です。発動に成功すると[迎撃!!]のログが表示され、ミサイルの被弾数が減ります。一部の敵と操縦棺の一部がこの能力を持ちます。被攻撃時に自動的に発揮されます
ミサイル攻撃を行った機体の索敵補正が高いほど、迎撃発動率が下がります
・直撃
攻撃が予想以上に効いている状態です。攻撃者の射撃・格闘・適性が高いほど発生確率が上がります。それぞれ攻撃属性に対応する能力値を参照します。直撃するとダメージが20%増加します
直撃上限増加効果を受けると、直撃発生判定を上限まで繰り返します。なので、上限が上がるだけで発生率そのものが上がっていきます
無属性の直撃率は、射撃・格闘・適性全ての影響を受けます
・最大火力
グレートなアタックに成功した状態です。攻撃者の火力*弾数合計の半分のダメージを、弾数1だけ消費して、100%の命中率で攻撃します。最大火力名を設定することができます
最大火力に使用された火器の攻撃属性(射撃または格闘または霊障)に対応して、能力値(射撃、格闘、適性のいずれか)が1ポイント成長します
与えたダメージが多いほど発動しやすくなります
最大火力を受けた回数が少ないほど大きくダメージが軽減されます
・最大索敵
グレートな索敵に成功した状態です。索敵の効果が強化され、制御が1ポイント成長します
索敵範囲が広いほど発動しやすくなります
・最大回避
グレートな回避に成功した状態です。敵に捕捉された際に効果を発揮し、命中率を0にできます。ただし同時に最大火力が発動した場合、最大火力が優先されます
そして反応が1ポイント成長します
回避によって軽減したダメージが大きいほど発動しやすくなります
・最大防衛
グレートな防御に成功した状態です。被攻撃時に発動し、APを半分まで回復させることができます
そして整備が1ポイント成長します
防御値によるダメージ軽減と、状態異常の軽減が大きいほど発動しやすくなります
回数制限があり、AP回復効果が発生しない限り回数を消費しません。戦闘システムごとに限界値が変わります
AP半分回復効果に加え、最大防衛が発動しダメージを受けた後APが最大APの10%未満になった場合、10%まで回復します(0以下でも10%まで回復し、撃墜されなかったことになります。整備費は踏み倒せません)
・クイックトリガー
射撃火器使用時に、対象射撃火器の重量が少ないほど、連続行動発生率が上昇します
・格闘のバックスタブ判定
格闘火器使用時、接近判定に成功した際、さらに接近判定結果をもとにバックスタブ判定を行います。バックスタブ判定に成功した場合、一時的に直撃上限回数が増えます。増加量はバックスタブ判定成功回数と格闘補正と格闘ダメージ強化の影響を受けます
・デュアルリロード
腕や砲塔を装備することで、弾数無限の火器を使用した際に、最大発射数を1増やすことができるようになります(消費ENは1回分と同じです)
腕や砲塔が多いほど、デュアルリロード確率が上がります。これは戦闘機動を消費しない特殊行動です。デュアルリロード確率はほかにも火力や発射数、弾薬費、最大弾数の影響を受けます
・シフト格闘
シフト格闘という効果で、霊障攻撃を格闘攻撃に変えたり、格闘火器のダメージ強化したりできるようになります。シフト格闘は発動するたびに代償として整備費の発生するAPダメージを受けます。この効果でAPは0以下にはなりません
ダメージ強化量は、脚部の種別・強度・重量によって変わります(強度・重量の影響を除くと:多脚=二脚>タンク>>車輪>>逆関節)
そして、脚部重量が重いほど整備費の発生するAPダメージが増え、格闘攻撃の接近判定に成功しやすくなります
シフト格闘を発動させるためには外部バッテリーを必要とし、具体的には出力系の付加を3~4個装備する必要があります
シフト格闘は電磁波の影響を受けません。シフト格闘の効果で霊障攻撃を格闘に変えた場合、接近判定が発生します。霊障補正はシフト格闘中は格闘攻撃の火力強化に変更されます。最大火力は格闘値が成長し、ダメージは格闘値の高さに依存するダメージと最大火力値を比較し、高い方が採用されます
・ストライドシフト
脚でキックしたり体当たりしたり轢いたりしてダメージを与える行為です。霊障攻撃が物理格闘に変わり、物理格闘のダメージが強化されます
この効果は全く火器を装備していないか、もしくは物理火器を装備しない限り発動しません
・プラズマシフト
エンジンを全開にして粒子を帯びた状態になり突撃する行為です。霊障攻撃が粒子格闘に変わり、粒子格闘のダメージが強化されます
この効果は粒子火器を装備しない限り発動しません
・カレントシフト
エンジンを全開にして電流を帯びた状態になり突撃する行為です。霊障攻撃が電子格闘に変わり、電子格闘のダメージが強化されます
この効果は電子火器を装備しない限り発動しません
・バーンシフト
機体が火を噴いた状態になり突撃する行為です。霊障攻撃が火炎格闘に変わり、火炎格闘のダメージが強化されます
この効果は火炎火器を装備しない限り発動しません
・クイックドライブ
補助輪・軽ブースター・重ブースター・飛行ユニットのいずれかを装備した場合、クイックドライブという行動を被攻撃時に行うことが可能になります
これは瞬発的な高機動能力によって、攻撃を回避する特殊機動です。被ダメージ時に、ENを消費し、被ダメージをキャンセルし全弾回避状態にすることが可能です(霧や最大火力のダメージは受けます)
これは回数制限があり、上限は装備したパーツの種別と数によって異なります
EN消費量は発動プレイヤーの反応値によって軽減できます
ENが足りない場合、クイックドライブはキャンセルされ、通常通りの命中率となります(限界駆動の対象にはなりません)
また、最大回避時と全弾回避時にはクイックドライブは発動せず、温存されます
クイックドライブ発動によって防衛戦果を得ます
・通信救護
AP回復系の付加を三つ以上装備した機体が索敵を行った際に、自分以外のAP10%以下の味方全員を対象に、回避性能を強化し、支援戦果を得ます。AP回復性能と索敵範囲が高いほど強化量と支援戦果が増えます
対象が存在しない場合、自分以外のAPの一番低い味方を対象とします
・虚無領域
空欄付加を二つ以上装備した機体が発動する特殊効果です。自身が撃墜された場合、自身を撃墜した敵が生存している場合、対象の敵のAPを減少させます。味方が撃墜され、虚無領域が発動しなかった場合、ランダムな虚無領域を発動できる味方が代わりに選択され、対象の撃墜者のAPを減少させます。虚無領域によるAP減少で、プレイヤーの機体はAPが0以下にはなりません。この効果によって虚無領域発動者は敵撃墜相当の報酬ボーナスを得ます
・制圧
APが一定のボーダーを越えた機体が発動する特殊効果です。ターン開始時に、自身の最大火力値に依存する制圧行動を1回以上行い、それによってランダムな味方と自身の防御値を強化し、防衛戦果を得ます
敵に狙われやすいほど、制圧は多く発動します
制圧するごとに弾薬費が発生し、それは物理・火炎火器のアセンブル数に依存します
また、粒子・電子火器のアセンブル数に依存したEN消費が発生することがあり、EN枯渇すると制圧は失敗します(限界駆動で支払うことはできません)
・ステイシス射撃
ステイシス射撃という効果で、霊障攻撃を行う代わりに次の射撃ダメージを強化し最大火力をチャージする特殊行動が行えるようになります。ステイシス射撃は発動するたびに代償として整備費の発生するAPダメージを受けます。この効果でAPは0以下にはなりません
ステイシス射撃は射撃体勢が発動する特殊行動です
ダメージ強化量は、機体重量(重いほど)と精度、霊障補正、そして射撃補正によって変わります。ダメージ強化量は射撃が命中するたびにリセットされます
そして、現在の射撃ダメージ強化量が多いほど整備費の発生するAPダメージが増えます
ステイシス射撃を発動させるためには外部バッテリーを必要とし、具体的には出力系の付加を5つ以上装備する必要があります(ステイシス射撃の条件を満たした場合、シフト格闘は発動しなくなります)
ステイシス射撃は電磁波の影響を受けません。最大火力は射撃値が成長し、ダメージは射撃値の高さに依存するダメージと最大火力値を比較し、高い方が採用されます
・自制
NPCを除く機体の現在APが1000を下回った際、ターン開始時に自制効果を発動し、敵に狙われにくくなります(スキャンの対象にはなります)
・旋回飛行追尾
十分な高度を持った状態でダメージの発生する攻撃を行った場合、旋回速度と敵旋回速度をもとにバックスタブ判定を行います。バックスタブ判定に成功した場合、一時的に直撃上限回数が増えます。増加量はバックスタブ判定成功回数と飛行性能の影響を受けます
この効果と同時に格闘によるバックスタブ判定が発生した場合、直撃上限は高い方を採用します
・スキャン
対象選択を制御する効果です。弱敵スキャンはAPの一番低い敵を選択し、遅敵スキャンは機動力の低い敵を選択し、強敵スキャンはAPの一番高い敵を選択し、休敵スキャンは休暇・未継続の機体を選択します
休敵スキャンに成功した場合、可能な限り噴霧し、濃霧領域のダメージ軽減を軽減します
・マシン・オーバーロード
生存優先、または死亡許容を選択して撃墜された場合、マシン・オーバーロード状態となります。この状態の際は、APが0以下であっても戦闘機動や連続行動、特殊行動を行うことが可能です。撃墜された場合それを取り消せず、死亡許容の場合死亡します
マシン・オーバーロード状態時は攻撃の対象にならず数ターン行動を行うことが可能です。また、この状態時は索敵失敗せず、APが回復せず、命中精度と火力、行動速度に1.5倍のボーナスがかかります
虚無領域可能を持った死亡許容者がマシン・オーバーロードを発生させた場合、10ターンこれを継続し、その後APが0以下の場合、撃墜となります
その他の状況でマシン・オーバーロードが発生した場合、6ターンこれを継続し、その後撃墜されます
マシン・オーバーロードは生存優先の場合、虚無領域可能であることを条件とします
または、アセンブル時にAPが0以下であった場合、戦闘開始時に即撃墜となりマシン・オーバーロード状態になります
死亡許容の場合、撃墜時に自動でマシン・オーバーロードが発動します
そしてマシン・オーバーロードを発動させて死亡しなかった場合、戦闘終了後にスロットのパーツがランダムにひとつ破壊されます
ただし、新規登録後3更新以内の機体はパーツ破壊が発生しません
マシン・オーバーロード状態の機体のみ存在する陣営は、対象を選択できなくなった段階で敗北します
マシン・オーバーロードによる戦闘機動はマグスの取得経験値を減らす行動に数えられません
マシン・オーバーロードはコロッセオでは発動しません
・ミサイル攻撃
FCSを装備した場合、霊障攻撃の代わりに発動する物理射撃です。火力は射撃補正の影響を受けます。発射数はFCSのミサイルロック数合計に依存します。ボディパーツの弾数*5発だけミサイル発射が可能です。消費ENと弾薬費は射撃補正から算出します。FCSを装備した状態でリロードすることによって弾数を回復することができます
ミサイルは戦闘機動回数を消費せず、必ず連続行動します。ミサイルの霊障変化効果はシフトやステイシスより優先されます
◆戦闘システムの選択◆
アセンブルとは別に、あなたの機体のふるまいを決定する設定があります。それが戦闘システムの設定で、基本継続から毎回選択できます。
狙われやすさ…敵の攻撃の対象になりやすさ
索敵強度………索敵の効果
連続増…………戦闘機動時に追加される連続増
異常付与………異常付与の効果
生存性…………最大防衛の発揮限界数
・ノーマル
なにも影響を受けない通常モードです。報酬が若干増えます
狙われやすさ…普通
索敵強度………普通
連続増…………普通
異常付与………普通
生存性…………5回
・アサルト
好戦的な戦闘システムです
狙われやすさ…高
索敵強度………低
連続増…………高
異常付与………微高
生存性…………4回
・アシスト
サポート的な戦闘システムです
狙われやすさ…低
索敵強度………高
連続増…………普通
異常付与………高
生存性…………3回
・バーサーク
非常に好戦的な戦闘システムです
狙われやすさ…激高
索敵強度………激低
連続増…………激高
異常付与………普通
生存性…………4回
・ステルス
非常にサポート的な戦闘システムです
狙われやすさ…激低
索敵強度………激高
連続増…………普通
異常付与………普通
生存性…………1回
・マグス
非戦闘的な戦闘システムです。戦闘とは違った行動に専念しているイメージが近いです。不可視の力を呼び起こし、精算時に経験値増加ボーナスを得ますが、攻撃すればするほどマグス選択による経験値増加ボーナスは減少します(0以下にはなりません)
狙われやすさ…普通
索敵強度………普通
連続増…………激低
異常付与………普通
生存性…………1回
・インヴォーク
戦闘機動を行わなかったターンが経過するたびに連続増し、戦闘機動するたびにAP減少します。そして、APが低いほど直撃上限が増加します
狙われやすさ…普通
索敵強度………普通
連続増…………普通
異常付与………普通
生存性…………2回
・コネクト
索敵時、索敵と同時にランダムな味方に強化効果を施し、支援戦果を得ますます
ノーマル・アシスト・オーガアーム→最大火力チャージ
ステルス→最大索敵チャージ
アサルト・バーサーク・ティタンフォート→最大防衛チャージ
マグス・コネクト→なし
インヴォーク→連続増
さらに、
残像機→火力強化(戦闘終了時まで累積)
RPを持った機体→RPの量によって全防御値が増加
機動力が一定以上→最大回避チャージ
25回より、旋回速度が一定以上→次の行動が早まり連続増
領域殲滅兵器チャージ中→チャージ追加
チャージされたものは、発動タイミングが若干早くなり、効果量は索敵範囲の影響を受けます
狙われやすさ…普通
索敵強度………普通
連続増…………普通
異常付与………普通
生存性…………3回
・ティタンフォート
非常に防衛的な戦闘システムです。戦闘機動時に、他の味方全員が攻撃対象になりにくくなります(累積はしません)
狙われやすさ…激高
索敵強度………普通
連続増…………激低
異常付与………普通
生存性…………4回
・オーガアーム
非常に破壊的な戦闘システムです。直撃上限が増加します。ただし、攻撃を行った際の属性と同じ自分の防御値が減少し、無属性の場合ランダムな防御値が減少します
狙われやすさ…普通
索敵強度………激低
連続増…………激高
異常付与………激低
生存性…………1回
・フィネデルシェロ
シルウェストリスの時空解析が100%になった際に開放される戦闘システムです。スポンサーにシルウェストリス航空を選択し、貢献度を20以上にする必要があります
毎ターン戦闘機動しますが、10ターン経過すると撤退します。転移許容していた場合、撤退時に時空震を誘発させ、別の時空へと旅立ちます
狙われやすさ…高
索敵強度………激高
連続増…………激高
異常付与………激低
生存性…………1回
・モータージフーガ
セクション・7で開放される戦闘システムです。スポンサーにマテリアルベルト発動機を選択し、貢献度を20以上にする必要があります
ハッキングによるサブクエスト補正が限界を突破しない程度に12%増え、遺跡の中枢を破壊し、撃墜したデバステイター・センチネルを機能不全に陥れます
狙われやすさ…普通
索敵強度………激高
連続増…………激高
異常付与………激低
生存性…………4回
・シャッテンフェー
白兎生体化学の勢力ランキングが19回更新時に1位になった場合に開放される戦闘システムです。スポンサーに白兎生体化学を選択し、貢献度を20以上にする必要があります
戦闘開始時にAPが負の無限大になり、その際機体状況をすべて失い、代わりにエンサイクロペディア・フラグメントが付与する特殊効果を全て得ます。またマシン・オーバーロードが10ターン発動するようになり、攻撃戦果と支援戦果の上限が3ポイント上昇します
狙われやすさ…なし
索敵強度………激高
連続増…………激高
異常付与………激高
生存性…………なし
・オラシオン
ヒルコ教団巫女『ネコ』の命と引き換えに開放される戦闘システムです。スポンサーにヒルコ教団を選択し、貢献度を20以上にする必要があります
戦闘の結果パーティが全滅した場合、機体が復活し、死亡していた場合蘇生し、死亡許容に設定変更され、追加の10ターンを得て、増援として「ヴォイド=メサイア」状態の残像を可能な限り召喚します
狙われやすさ…低
索敵強度………激高
連続増…………激高
異常付与………激高
生存性…………3回
◆共に戦う「僚機」◆
基本宣言で組みたいプレイヤーと互いに相手のEnoを入力することで、僚機と呼ばれる二人組の状態になります。僚機となったキャラクターたちは僚機でいる間、次の戦場で同じブロックに配置されます
僚機を組まなかった場合、一緒の戦場でいられるプレイヤーがいないだけで、特に戦力的に影響はありません。僚機は報酬を折半することもなく、シナジーを合わせてより報酬を高めることもありません。ただ、援護行動だけが発生します。そこだけは有利かもしれませんが、デメリットもあります
死亡したキャラクターは自由に僚機として選択でき、同じ戦場を共にすることができます。ひょっとしたら同じ戦場に同じ機体が現れることもあるかもしれません。僚機として選択された死亡キャラは、皆と同じように戦い、報酬を稼ぎます。稼いだ報酬の平均は死亡後の報酬に累積され、ランキングに表彰されます
◆戦場の霧、そして電磁波◆
戦場は毎回霧濃度と電磁波が予告され、機体はその二つの影響を強く受けます。霧濃度が高いほど索敵の失敗率が上昇し、射撃武器の命中率が下がり、格闘武器の接近判定成功率と命中率が上がります。そして電磁波濃度が高いほど霊障攻撃のダメージと命中率が上昇し、低いほど霊障攻撃による状態異常追加率と追加量が上昇します
霧濃度と電磁波はその戦場に限り僅かずつ変動します。噴霧が発動するたびに霧濃度が上昇し、霊障攻撃が発動するたび電磁波が上昇します
◆状態異常◆
戦闘中、機体の性能を大きく低下させる状態になることがあります。これらの状態異常はターン経過と共に減少していきます。状態異常のレベルが高いほどデメリットの効果が強化されます
・動作不良
火器が不具合を起こし、与えるダメージが減少します。戦果集計後に軽減するため防衛戦果には影響しません
・制動障害
動力機関が不具合を起こし、機動力による戦闘機動の速さが遅くなります
・出力低下
ミストエンジンが不具合を起こし、毎ターンENが減少します
・索敵障害
レーダーが不具合を起こし、索敵能力が減少します
・旋回障害
旋回機能が不具合を起こし、旋回速度による戦闘機動の速さが遅くなります
・照準障害
照準装置が不具合を起こし、攻撃命中率が減少します
・機体炎上
機体が燃え上がり、毎ターンAPが減少します
・凍結
機体が凍ります。特殊な方法のみで追加されます。凍結した機体はほとんどの行動を起こすことができなくなり、同時に攻撃の対象にならなくなります。ただし、自陣営の全員が領域離脱か凍結している場合、攻撃の対象になります
◆加勢◆
コロッセオを除く戦場にて、累積ランキングにランクインしていないキャラクターの数と同じだけ残機を持った戦闘ヘリが、戦闘開始時に参戦します
報酬
報酬には様々な補正が加わり、プレイヤーはこの補正をいかにして伸ばすかが求められます
・戦闘収入
全プレイヤーが同じ量の基本給を受けます。この基本的な戦闘収入は、更新が進むごとに増加していきます
・追加収入
戦闘収入に上乗せされる特殊ボーナスです。勢力パーツの購入や、送品アイテムでないパーツの素材消費・装備などで増加します
・攻撃戦果補正
敵に対してどれほどのダメージを与えたかが評価される補正です。敵の残りAPを超えた分のダメージは一部しかカウントされません。同じ戦場に会したプレイヤーと相対的に評価され、5%が平均的な評価となります。最大10%まで上げることが可能であり、負の値になることはありません
・支援戦果補正
味方に対してどれほどの支援を与えたかが評価される補正です。主に索敵やバイオ兵器の生産、噴霧、状態異常追加などが評価されます。同じ戦場に会したプレイヤーと相対的に評価され、5%が平均的な評価となります。最大10%まで上げることが可能であり、負の値になることはありません
・防衛戦果補正
敵からどれほどのダメージを引き受けたかが評価される補正です。ダメージ軽減量が評価されるため、各種防御値が重要となります。同じ戦場に会したプレイヤーと相対的に評価され、5%が平均的な評価となります。最大15%まで上げることが可能であり、負の値になることはありません
補正量は味方生存率が高いほど高く評価されるようになります。補正量は経過ターン数が少ないほど、AP・全防御値が多いほど、狙われやすさ…高以上の場合、機動力が多いほど高く評価されるようになります。ただし、ターンが経過するほど、被ダメージ(防御値による軽減後)が増えるほど低く評価されます
各種戦果補正について追記。平均5%の割合は20人で100%の分け前を奪い合う形であり、計算上1機で敵を全滅させれば100%の攻撃戦果となりますが、10%が最大値となります。つまり、2倍の働きをすれば上限に達します。補正が負の値になることはなく、確実に資産は増えていきます #霧戦争
— 霧のひと (@blacktea_game) 2017年2月13日
・撃墜数補正
敵を撃墜することで得られるボーナス補正です。ほかのプレイヤーの影響を受けず、撃墜した数だけ評価されます
・販売数補正
パーツを売ることで得られるボーナス補正です。ほかのプレイヤーの影響を受けず、売った数だけ評価されます
・敵警戒値補正
警戒値の高い戦場で戦ったことを評価する補正です
◆◆◆その他の報酬◆◆◆
・経験値の増加
全プレイヤーが同じように経験値を得ます。増加量は更新ごとに上昇します。ほかのプレイヤーと差をつけたい場合、戦闘システムの一つである「マグス」を選択する必要があります
・素材の支給
全プレイヤーが同じように2個の素材を得ます。初回登録時のみ3個もらえます
◆◆◆経費◆◆◆
経費によって累積報酬に影響ができることはありません
・整備費
弾薬費や他の整備費発生から算出した経費です。能力値の一つ整備によって軽減できます。整備費には上限がありますが、戦闘中に上限に達した場合、物理・火炎攻撃と制圧、連動攻撃が不可能になり、物理・火炎攻撃は霊障になります
・ユニオン費
ユニオン購入の代金です。ユニオン参加者が多いほど、わずかにユニオン費が軽減されます
◆◆◆破産◆◆◆
購入のし過ぎなどによって、所持金が0以下になることがあります。その状態のときは、購入が不可能になり、物理・火炎攻撃と制圧、連動攻撃が不可能になり、物理・火炎攻撃は霊障になります
ユニオン
すべてのプレイヤーは、ユニオンと呼ばれる互助組織を設立することができます。もしくは、誰かの設立したユニオンに参加することができます。設立と参加を同時に行うことはできません。一つのユニオンに最大10人のプレイヤーが参加できます
ユニオンに参加するためには、ユニオン設立者にユニオン参加許可を受ける必要があります。参加者はユニオン参加宣言でユニオン設立者のEnoを入力し、参加者のEnoが設立者の参加許可入力Enoと一致してユニオン宣言は完了します
・ユニオン活動
ユニオンの設立者は、ユニオン活動の設定を行うことができ、追加の訓練枠を5個設定することができます。ユニオン参加者は経験値を消費しない代わりに、これらの追加訓練枠によって、1ポイント分能力値を成長させることができます
ユニオンに未参加の場合、ランダムな能力値がランダムに5点分成長します。複数のユニオンに掛け持ちで参加することはできません
・ユニオン購入
ユニオン設立者は、ユニオン購入という宣言を行うことが可能です。ユニオン購入は、ユニオン参加者全員にユニオン費(資金)を負担させることで、参加者全員に特別な効果を与えることができます。例えば全員の素材入手量を1個増やしたり、機体の性能を向上させたり……などです。ユニオン購入によって向上した機体性能は、その更新の間だけの強化となります
・ブックメーカー
ユニオン設立者は、ブックメーカーを運営することができます。ブックメーカーの対象はコロッセオリミテッド・ランキングです
まずユニオン設立者はユニオン宣言で5人のプレイヤーとそれぞれの配当率を宣言します。配当率は1.01から10の範囲で自由に選べます
選ばれたプレイヤーのうち、実際にコロッセオに参加したプレイヤーと配当率が更新で提示され、それを見てベットに参加するかどうか、全プレイヤーが決めることができます
参加する場合、ユニオンメッセージで+ベットx+のタグを使用して、提示されたプレイヤーのEnoをxに入れます。+ベットx+タグは複数使用可能ですが、同じユニオン内で同じ対象に複数回ベットすることはできません。ベット1回につき100cを消費します。お金が足りない場合、キャンセルされます
配当率2倍を超えるベットは*プレミアムベット*となり、個人のユニオン金庫額が3000を超えるプレイヤーしか参加・宣言できません
ベットで支払った資金は、胴元のユニオン金庫に保管されます。ベットした更新回のコロッセオリミテッド・ランキングで、ベット対象が1位から10位の間にランクインした場合、提示されていた配当率で配当金が帰ってきます。この際、資金はユニオン金庫から引かれていき、これは0以下にもなります。その場合、配当金全てがキャンセルされ、得られる賞金は0になります
ユニオン金庫にはある程度の初期値がありますが、賭けに負け続けてユニオン金庫が0以下になった場合、ユニオンリーダーは死亡します。この効果で死亡したキャラは残像になりません
・ユニオン利子
ユニオン金庫額の10%が利子として蓄積され、9更新と19更新目にキャッシュバックされます、100c未満の場合はありません。効果はユニオンメンバー全員に与えられます
・モブ勝負師
誰もベットしなかったブックには、NPCがベットを行い100cが入金され、彼が賭けに勝てば配当金を支払います
・ユニオン設備
9更新より、1更新に1回、ユニオンに任意の設備を増設することができるようになります。設備が存在するユニオンでは、その回ブックを開設した場合、ユニオンリーダーと連帯メンバーに対し設備の数だけ収入に対するユニオン販売補正が発生し、同時にユニオンにメッセージを送ったキャラに対しても、ユニオン優待補正0.1が発生します。ユニオン優待補正は固定値で累積しません
ユニオン販売補正は、有効な各ブックの倍率の合計を10で割った数と等しいです
ユニオン販売補正の上限は累積収入ランキングによって異なり、リーダーや連帯メンバーの中でいちばん高い順位を5で割った数と等しくなります。
(例:5位なら1%、25位なら5%)
増設を行った場合、ユニオン金庫から900cが建築費として消費され、足りない場合増設はキャンセルされます
また、ユニオン設備1つに対し毎更新維持費としてユニオン金庫から100cが消費され、足りない場合、維持費を消費する代わりにユニオン設備を失います
・ユニオン献金
9更新より、ユニオンメッセージに+献金+というタグを入れることで、一つにつき100cを消費し、対象のユニオン金庫に100cを入金します
・ユニオン連帯
9更新より、ユニオン紹介文に+連帯x+(xはユニオンメンバーのEno)というタグを入れることで、対象のユニオンメンバーはユニオン設備によるユニオン販売補正を得られるようになり、ユニオン金庫が0になったときは共に死亡します
パーツ作製
1回の更新につき、あなたは1個のパーツを作製できます。更新ごとにカタログはリセットされるため、一度買い逃したパーツは二度とマーケットで買うことはできません。そして、いくつかの注意すべき点があります
・必要な材料
金塊を除く、所持しているアイテムを二つ材料として指定する必要があります。作製されるパーツの付加は、両方の材料の付加Aを継承します。材料1が[付加1/付加2]、材料2が[付加3/付加4]を持つ場合、新たに作製した商品の付加は[付加1/付加3]になります
送品アイテムでないパーツを消費して作成する場合、1個につき10cの追加収入を得ます
・資産投入
パーツの性能を高めるために、資金を消費することができます。足りない場合、資金投入なしで生産されます
・パーツ名
好きな名前をつけることが可能です
・作製メッセージ
マーケットに作製した商品が掲載されたときに添えるメッセージです
・パーツアイコン
パーツのアイコンを登録できます
・パーツの強度
作製したパーツの強度は、その更新に作れる最大の強度で作製されます。材料の強度がそれ未満の場合、資金を若干消費し、足りない場合少ない強度で作製されます。必要資金の額は(最大の強度 - 材料の強度平均)* 10です
意思表示
戦闘前行動
戦闘が発生する前に、いくつかの行動をとることができます。戦闘前行動の処理順はこの順番に、それぞれEnoの若い方から順番に行われます
これらの行動でアイテムを入手する場合、常にアイテム枠番号の若い方の空き枠から順番に入っていきます
・日記
4000字以内で日記を書くことができます
・訓練
経験値を消費して能力値を合計5回まで訓練することができます。消費する経験値は各能力値の1/10です。成長量は消費した経験値と同じ量です
*3のついた訓練は、同じ訓練を3回連続して行うため、訓練枠を節約することができます
・破棄
パーツや素材を破棄します。失われたアイテムは取り戻すことができません。購入品を破棄した場合、購入をキャンセルすることができます
・送品
パーツや素材を特定の相手に送ります。意図的に相手に無断でアイテムを送品する行為はやめてください
Eno -1 に対し送品すると、広域出品が可能になり、他のプレイヤーが自由に取引できるようになります
送品が成立すると、送品者は失ったアイテムの代わりに金塊を得ます
送品が成立しなかったり、広域出品枠を超えて-1送品したアイテムも、更新時に金塊となります
金塊は更新時に消費され、200c相当の資金を得ますので、大切に所持してください
受け取ったアイテムは二次送品不可となり、送り主のみに返送可能となり、他のプレイヤーに送品することができなくなります
返送した際に、受け取った送り主は金塊を一つ消費し、返送品を受け取ります(その際に二次送品不可状態が消滅します)
・購入
カタログのパーツを購入します
・作製
材料を二つ消費してパーツを作製します。作製後のパーツ入手は、材料が消えた後、先に指定した材料の枠に入っていきます
・作製メッセージ
カタログに表示されるメッセージです
・パーツアイコン
パーツのアイコンです。アセンブル結果に表示されます
・戦闘システム
戦闘タイプを選択できます
・アセンブル
パーツを好きなように装備できます。同じアイテム枠番号のパーツを複数装備することはできません
操縦棺には操縦棺を、脚部には各種脚部のみ装備できます
脚部に飛行ユニットを特別に指定できます。その際、機動力は0、ジャンプ性能も0として扱われ、積載量は1500になります
送品アイテムでないパーツを装備する場合、1個につき10cの追加収入を得ます
・日記画像
日記に表示される画像です
・広域メッセージ
キャラクターリストに表示される全員あてのメッセージです
・パーツ改名
パーツの名前を変えます
・パーツアイコン変更
パーツのアイコンを変えます
・僚機
僚機にしたいキャラのEnoを入力して、相手も自分を指定し、僚機となります
・意思表示
今日のふるまいを決定します
・sakujo
キャラクターを削除します。その際は「sakujo」とだけ入力してください
・重要確認
キャラクターの削除、死亡許容の確認です
・ミッション選択
次々回に自分が戦う戦場を選ぶことができます。これは意思表示の影響を受けず、宣言した場合確実に反映されます
特殊な購入
マーケットには特殊なアイテムが並ぶことがあり、プレイヤーに影響を与えたり、特殊なパーツを購入できたり、戦場に影響を与えたりできます
・B品購入
パーツをランダムに一つ購入します。価格は300cです
・空挺攻撃要請
空挺攻撃要請を購入することで、戦闘開始時に、マグスを除く味方全員の次の行動が早まるようになります。対する敵NPCは次の行動が遅れ、それは防空で軽減できません
価格は3000cで、効果量は味方全員の空挺攻撃要請購入数によって増えます
空挺攻撃要請の行われた戦場では、攻撃戦果補正の上限が15%になります。そして、参戦したマグス機は追加の経験値ボーナスを得ます。コロッセオでは空挺攻撃要請を購入できず、購入した場合、返金されます
「俺、今までめっちゃ空挺描写書いたり描いたりして…」その場合はファーストクラスな強さのある空挺だと思ってください
・航空支援要請
航空支援要請を購入することで、戦闘開始時に戦闘ヘリを味方として参戦させることができます
価格は3000cで、1回の購入で残機5機の戦闘ヘリが参戦します。残機の数は味方全員の航空支援要請購入数によって増えます
航空支援要請の行われた戦場では、支援戦果補正の上限が15%になります。そして、参戦したマグス機は追加の経験値ボーナスを得ます。コロッセオでは航空支援要請を購入できず、購入した場合、返金されます
・ベット
コロッセオ参加者がベットを購入することで、全てのコロッセオで攻撃・支援・防衛の各種戦果の上限を+3%し撃墜数補正を10倍にすることが可能になります
価格は3000cで、複数購入しても上限をそれ以上増やすことはできません。全員のベット購入費はジャックポットに保管されます
そして、その回のコロッセオリミテッド・ランキング上位10位以内にランクインしたプレイヤーに、ジャックポットの資金が順位ごとに分配されます。ランクインプレイヤーがベットを購入していた場合、1回の購入につき10%獲得金額が増加します
コロッセオ以外の戦場でベットを購入した場合、返金されます
・○○契約
キャラクターがスポンサーとのコネクションを得た状態です。契約によってスポンサー貢献度が増加します
価格は300cです
・勢力変更
スポンサーを貢献度の一番高い勢力に変更します。最大値が複数存在していた場合、そのいずれかがランダムに選択されます。これによって作製可能なパーツのテーブルが変わります。つまり、その回の設計書を用いない作製は全て失敗します。その後、新しく所属した勢力の貢献度が3増加します
価格は1000cです
ミッション選択
ミッションリストに提示された4つのミッションのうち、自身の契約したスポンサーのミッションを選べます。未契約の場合、ミッションは選べず、コロッセオを除くA~Dのどれかに配属されます
ミッションごとにスポンサーとなる企業が異なり、それによって、作製・購入できるパーツが異なります
・僚機について
僚機と自機は同じミッションの同じブロックに参加します。二人が異なったミッションを選択した場合、フリーでない方が選択されます(この場合フリーの報酬補正はなくなります)。二人ともフリー以外のミッションを指定した場合、ランダムでどちらかが選ばれます
・マッチング方式ついて
まず、フリーや未継続参加者が4つのミッションに均等に振り分けられ、その後希望者が希望するミッションにそれぞれ振り分けられます。そして、だいたい18~22人程度のブロックへとランダムに振り分けられます。つまりは、ミッションを希望したならば確実に希望するミッションを行うことができます。この際、端数が出ないように足りない参加者を残像化したキャラクターで埋めてからブロック振り分けを行います(残像化した機体は一つのブロックに集中せず、均等に同じミッションのブロックへと振り分けられます)
それでも味方の数が少なくなってしまった場合、戦闘開始時に20になるまで残像化した機体が参戦します
・増援
残念ながら悲劇的結末を迎えるミッションもいくつかあります。それは戦力不足であったり、不運であったり、敵が強すぎたり……そんなとき、味方が加勢してくれるルールです
具体的には、
・25ターン以上経過する
・または、生存率が60%以下となる
・または敵生存率が0より多い
そういう時は、15ターン経過時に他の同じミッションから増援が駆け付ける状態で、対象ミッションのみ再戦となります。つまり、戦闘をやり直すわけです
増援として駆け付ける機体は、生存優先か死亡許容を選択している
・ノーマルとコネクト機体
・APを60%以上残した状態で戦闘を終えたアサルト・バーサーク・ティタンフォート
・15ターン以内に戦闘を終えてしまったステルス・アシスト・インヴォーク・オーガアーム機体
※マグスは不参加
そうやって選ばれた機体が、再戦ミッションの15ターン目から機体ステータスを全回復した状態で6機ほど参戦し、悲劇的運命を変えます
僚機も同じ戦場に追加で増援として駆け付けます。この際、僚機が条件を満たさずとも参戦します
増援として参戦した機体は通常通り戦果を稼ぎますが、元から戦場にいた機体の戦果とは区別されます(ダメージや被攻撃などを食い合って伸びが鈍くなることはあります)
増援として参加できた機体は、得た戦果の1/10を追加で得ることができます。その他の一部の補正(撃墜補正など)はそのまま加算されます。抽選漏れなどで増援として参加できなかった機体は、代わりに攻撃戦果0.5%、支援戦果0.5%、防衛戦果0.6%を追加で得ます
プレイヤー増援に加え、残像機が火力を強化した状態で5機参戦し、戦闘ヘリが10機スタックされた状態で参戦します
・敵警戒値
自動敵難易度調整システムです。生存率が70%を超えた戦場が存在した場合、その数によって次回の敵の火力と機動力と旋回速度とAPが修正されます。修正量は戦闘中の敵機撃墜によって変わります。この効果は毎回予告され、累積します
◆◆◆サブクエスト◆◆◆
ミッションにはサブクエストが設定されることがあります。これは特殊な条件を達成することで収入補正が発生するものです。これは累積収入に数えられます。サブクエスト成功報酬の量はサブクエストごとに異なります
・目標物破壊
「破壊目標」と呼ばれる低AP・弱攻撃を特徴とした敵が戦闘開始時に4つ参戦し、撃墜すると撃墜補正に加えてサブクエスト達成補正が発生します。サブクエスト報酬を受けるのは破壊目標の撃墜者のみです。撃墜した数だけ補正は増加します
・防衛
戦闘終了時の味方生存率に応じてサブクエスト達成補正が発生します。サブクエスト報酬を受けるのは全員です
・フラッグ
予告された敵1体にフラッグマークが付き、予告された対象のフラッグ機体を撃墜すると撃墜補正に加えてサブクエスト達成補正が発生します。サブクエスト報酬を受けるのはフラッグ機体の撃墜者のみです
・侵入
索敵能力の低い機体が、霧濃度にかかわらず索敵失敗を起こしやすくなるミッションです。敵は普通に行動します。代わりに、全員が同じ量のサブクエスト報酬を得ます
・ハッキング
イベント専用ミッションで、敵設備に対しハッキングを行うミッションです。味方の索敵や状態異常追加によって、戦場の「ハッキング進行度」が上昇し、サブクエスト報酬を得ます。サブクエスト報酬の量はハッキング進行度を上昇させた量に依存します。
また、ハッキング進行度上昇量が一定以下だった場合、自身の戦果上限が10%上昇します
ハッキング進行度の上限は25%です。ハッキング進行度が100%を刻むごとに、イベントが発生し、敵NPC「デバステイター・センチネル≪ΜΕΛΠΟΜΕΝΗ≫」の形態が変化し、撃墜されているのなら復活します
◆◆◆コロッセオ◆◆◆
ミッション選択に5つ目の選択肢「コロッセオ」が選択可能です。コロッセオを選択したプレイヤーで20人対20人程度の対戦枠が設けられます。足りない分は残像機で穴埋めされます
・コロッセオの特殊報酬
戦闘終了時の生存率を比較し、高い方のチームが勝利とみなされ、わずかながら報酬にコロッセオ勝利補正が加わります。そして参加者全員にファイトマネー補正が加わります。この二つの補正は撃墜されていても受け取ることが可能です
・参加資格
コロッセオ参加希望者のみが対象になりますが、未継続は参加の対象になりません。また、増援は発動しません
・レギュレーション
ミッションリストにコロッセオのレギュレーションが提示され、それを見て参加を決めることができます。物理・粒子・霊障・電子・火炎のうち2つか3つが提示され、提示されなかった無属性以外のダメージが1/10に軽減されます
このとき被攻撃者は1/10に軽減した分の防衛戦果を得ます。出力低下は粒子、機体炎上は火炎として扱います
攻撃者が残像機の場合、レギュレーション違反のダメージは1/10ではなく1/3に軽減され、この効果で軽減した分の防衛戦果は得られません
攻撃者がNPCの場合、レギュレーションに沿った火器に変更されます
・コロッセオランカー
コロッセオ参加者は、その回の収入(整備費やユニオン費などの出費を除く)と同じだけのポイントを得て、他のプレイヤーとランキングを競うことができます
コロッセオ未参加の場合、前回参加した時の収入と同じだけのポイントを得ます
累積収入ランキング同様、ランキング最下位のポイントより若干低いポイントにランク外のプレイヤー(未参加者を含む)は統一されます
・デスペナルティと死亡許容
死亡許容時のデスペナルティは、通常ミッションと同様です
・コロッセオの戦果
コロッセオでも通常通りNPCでない味方全員の戦果を相対的に評価します。敵陣営と味方陣営は区別されます
・コロッセオのRP
コロッセオではRPを消費して収入を増やすことはできず、RPは維持されます
・コロッセオリミテッド・ランキング
その更新回でのコロッセオの攻撃・支援・防衛戦果、撃墜数補正の合計ランキングです。上限は適用されます
◆◆◆スポンサー◆◆◆
初期配属されたミッションによってスポンサーが異なり、作製できるパーツが制限されます。そして、その指定パーツを購入した場合、スポンサーによる援助を受けて、指定パーツ購入1枠につき、基礎報酬が10c増えます
スポンサーは以下の通りです
・白兎生体化学 | |
---|---|
初期ミッションAへの配属で支援を受けられます | |
- 基礎パーツ - |
・操縦棺C ・エンジンA |
- 脚部パーツ - |
・軽タンクA ・中二脚A ・重逆関節A |
- 照準パーツ - |
・頭部B ・FCSC |
- 索敵パーツ - |
・レーダーB ・培養装置A |
- 加速パーツ - |
・軽ブースターB |
- 拡張パーツ - |
・粒子装甲A ・旋回障害誘発A ・噴霧器B ・領域殲滅兵器A |
- 射撃パーツ - |
・ロケットA ・パルス砲A ・放電コイルB |
- 格闘パーツ - |
・デュアルブレードA ・電磁アックスA ・パンツァークリンゲA |
・ヒルコ教団 | |
---|---|
初期ミッションBへの配属で支援を受けられます | |
- 基礎パーツ - |
・操縦棺B ・エンジンC |
- 脚部パーツ - |
・軽車輪A ・中多脚 ・重二脚A |
- 照準パーツ - |
・FCSB ・砲塔B |
- 索敵パーツ - |
・ウィルスA ・レーダーC |
- 加速パーツ - |
・補助輪B |
- 拡張パーツ - |
・霊障装甲A ・制動障害誘発A ・術導肢A ・水粒爆縮投射装置A |
- 射撃パーツ - |
・榴弾砲A ・パルス砲B ・電磁アンテナA |
- 格闘パーツ - |
・粒子ブレードA ・パイルA |
・シルウェストリス航空 | |
---|---|
初期ミッションCへの配属で支援を受けられます | |
- 基礎パーツ - |
・操縦棺D ・エンジンD |
- 脚部パーツ - |
・軽多脚A ・中逆関節A ・重タンクA |
- 照準パーツ - |
・腕部A ・頭部C |
- 索敵パーツ - |
・レーダーA ・培養装置B |
- 加速パーツ - |
・軽ブースターA |
- 拡張パーツ - |
・電子装甲A ・索敵障害誘発A ・飛行ユニットA ・術導肢B |
- 射撃パーツ - |
・機関砲A ・速射パルス砲A ・放電コイルA ・ナパーム砲A |
- 格闘パーツ - |
・粒子スピアA ・硬質ダガーA |
・マテリアルベルト発動機 | |
---|---|
初期ミッションDへの配属で支援を受けられます | |
- 基礎パーツ - |
・操縦棺A ・エンジンB |
- 脚部パーツ - |
・軽二脚A ・中車輪A ・重多脚A |
- 照準パーツ - |
・FCSA ・砲塔A |
- 索敵パーツ - |
・レーダーD ・培養装置C |
- 加速パーツ - |
・重ブースターA |
- 拡張パーツ - |
・物理装甲A ・出力低下誘発A ・照準障害誘発A ・噴霧機A ・領域瞬間霊送箱A |
- 射撃パーツ - |
・速射砲A ・狙撃砲A ・プラズマ砲A ・焼夷機関砲A |
- 格闘パーツ - |
・電磁ブレードA ・ヒートソードA |
・コロッセオ・レギュレータ社 | |
---|---|
初期選択コロッセオへの配属で支援を受けられます | |
- 基礎パーツ - |
・操縦棺E ・エンジンE |
- 脚部パーツ - |
・軽逆関節A ・中タンクA ・重車輪A |
- 照準パーツ - |
・頭部A ・腕部B |
- 索敵パーツ - |
・レーダーE ・ウィルスB |
- 加速パーツ - |
・補助輪A |
- 拡張パーツ - |
・火炎装甲A ・動作不良誘発A ・機体炎上誘発A ・飛行ユニットB ・高速増殖培養槽A |
- 射撃パーツ - |
・焼夷機関砲B ・高射砲A ・粒子爆雷A ・ボルトアンカーA ・火炎放射器A |
- 格闘パーツ - |
・雷球領域A ・ヒートストリングA |
戦闘システムをマグスにしてパーツ作製を行った場合、入手する素材の一つが、ランダムな付加を帯びた、「○○設計書」という設計書アイテムに変わります。これを保持することで、○○のパーツを作製できるようになります。○○は作製したパーツの種別です
コロッセオ選択時はマグスでなくても設計書を手に入れることができ、素材のすべてが設計書になります
この設計書アイテムは広域出品・送品可能ですが、設計書によって追加されたパーツを作製するには、更新処理時にも設計書を所持している必要があります
初回登録時のみ、作製したパーツの設計書をマグス選択時と同じく手に入れることができます
メッセージ
他のキャラクターに400字以内のメッセージを送付できます。メッセージ枠は30枠あります
装飾タグ
日記やプロフィール、セリフ、メッセージなどにおいて、いくつかの装飾タグが使用できます
・日記にのみ使えるタグ
+画像+
文章中に入れることで、指定した日記画像をタグを入れた場所に表示します。最初のタグにだけ反応します
タグがない場合最初に表示されます。推奨最大横幅は700pxです
・日記、プロフィール文、ユニオン紹介文に使えるタグ
/x/
x番のアイコンをタグを入れた場所に表示します。xには0~11の数字が入ります
このタグは文字が許す限り何度でも表示できます
+リンクx+
Eno-x番のキャラへのリンクを入れた場所に表示します。xにはEnoの数字が入ります
このタグは文字が許す限り何度でも表示できます。リンクの文字は「Enox」の文字です
・セリフ、メッセージにのみ使えるタグ
/x/
x番のアイコンを使用します。/1/だと1番のアイコンを使用します。必ず文字の先頭に配置してください
@別名@
発言者を変更することができます。@ああああ@いいいい だとああああ「いいいい」と表示されます。必ず文字の先頭、アイコンタグより前に配置してください
@@@
発言者を消しセリフでなくすることができます。発言者名と「」が消えます。必ず文字の先頭、アイコンタグより前に配置してください
###
###で区切られた文字列からランダムで一つ選ばれます。「ああああ###いいいい###うううう」の場合、「ああああ」か「いいいい」か「うううう」のどれかが表示されます
+次+
+次+のタグから新しいセリフを連続して送ることができます。+次+は何個でも使用でき、使用するたびに新しいセリフになります。/x/のアイコン設定や@別名@、@@@はそのたびに設定することができます。ただし、文字数の制限はすべて連結したものとして数えます
・日記、プロフィール文、ユニオン紹介文、セリフ、メッセージに使えるタグ
+画像x+
文章中に入れることで、指定した演出画像をタグを入れた場所に表示します。広域メッセージ・作製メッセージには使用できません
xには0から23までの、表示したい画像の数字を入れます。推奨最大横幅は700pxです
・メッセージにのみ使えるタグ
【敵撃墜時】
文章中に入れることで、戦闘中に、同じ戦場にいる送り先の相手が敵を撃墜した際、メッセージを表示させることができます。複数の相手からメッセージをもらった場合、ランダムで一つの相手からが表示されます
【攻撃時】
文章中に入れることで、戦闘中、同じ戦場にいる送り先の相手が敵を攻撃した際、メッセージを表示させることができます。複数の相手からメッセージをもらった場合、ランダムで一つの相手からが表示されます。表示確率は30%です
【攻撃失敗時】
文章中に入れることで、戦闘中、同じ戦場にいる送り先の相手が敵を攻撃した際1発も当たらなかったとき、メッセージを表示させることができます。複数の相手からメッセージをもらった場合、ランダムで一つの相手からが表示されます
【通信時】
文章中に入れることで、戦闘中、同じ戦場にいる送り先の相手が索敵を行った際、メッセージを表示させることができます。複数の相手からメッセージをもらった場合、ランダムで一つの相手からが表示されます
【被撃墜時】
文章中に入れることで、戦闘中、同じ戦場にいる送り先の相手が撃墜された際、メッセージを表示させることができます。複数の相手からメッセージをもらった場合、すべての相手からが表示されます
【ユニオン】
文章中に入れることで、自身を含む任意のユニオンにメッセージを表示させることが可能です
・全般に使えるタグ
+BR+
改行します
画像様式
アイコン60x60を24個登録可能。プロフ絵は横250x縦400、機体画像も同じです。演出画像はサイズ自由のものを24個まで登録可能。日記絵あり
付録
自由に使用できるフリーアイコンです。加工・再配布自由です。パーツアイコンやエンブレム風キャラアイコンに使用できるかも
・白兎生体科学社のエンブレム
400x40060x60
・デスケル重工社のエンブレム
400x40060x60
・ヒルコ教団のエンブレム
400x40060x60
・シルウェストリス航空のエンブレム
400x40060x60
・敵NPC生データについて
敵NPCの生データを公開することにしました。トップページからDLでき、随時更新されます。ただし、敵NPCは報酬額によってAPと火力が強化されており、索敵や貯水量、機動値などNPC補正がかかっているものがあります
新規登録
・キャラ名
キャラの正式な名前です。30字以内です。空欄や"0"は利用できません
・愛称
キャラの略称や愛称です。20字以内です。空欄や"0"は利用できません
・プロフィール
キャラの紹介文です。1000字以内です。これは後から変更することができます
・プロフ絵
キャラの画像です。サイズは250x400です。これは後から変更することができます
・機体画像
機体の画像です。サイズは250x400です。これは後から変更することができます。空欄の場合、機体を表示しないレイアウトに変更されます
・アイコン
キャラのアイコンです。サイズは60x60です。これは後から変更・追加することができます
・初期作製
最初に作製するパーツです。種別と付加を選択し、名前を20字以内で入力してください。名前が空欄の場合、自動生成された名前になります
・作製メッセージ
初期作製したパーツがカタログに載る際のコメントです。空欄でも構いません
・パーツアイコン
初期作製したパーツのアイコンです。サイズは60x60です。空欄でも構いません
・初期脚部
◆後発ボーナス◆
初回更新以降に登録されたキャラクターは、所持初期資金と初期経験値の量が増え、初期機体の強度にボーナスが与えられます。つまり強い機体です