ゲームの流れ
このゲームは定期更新型ネットゲームです
更新日までにあなたのキャラの行動をcgiで指定して更新日を待ち、
〆切り後にキャラクター全員が同時に指定した行動を行います
そして、ウェブページの形であなたの指定した行動の結果が出力されます
流れを図式すると、
更新結果
→行動を指定
→〆切まで待つ
→継続〆切り
→更新作業開始
→更新結果公開
→行動を指定→…
といった流れになります
ゲームの概要
ゲームの目的は、商品を売ることで得た売上額をできるだけ高く積み上げることです
プレイヤーはそれぞれ商品の企画を提出し、出来上がった商品を仕入れ、店頭に並べます。それをお客はランダムに購入していきます
◆◆◆戦闘の概要◆◆◆
最大20人のキャラクターが一つの戦場に集結し、限られたお客を取り合います。お客は店舗を訪れ、所持金の続く限り買い物を続けます。
お金を使い果たした客は我に返って次々と撤退します。最後にはやさしいおじさんしかいなくなってしまいます
奪い取れ、顧客! 他の店舗と競い合い、誰よりも売り上げを稼ぎましょう!
◆戦闘の流れ
10ターンの間、商品を売り続けます
1ターンに1回、意欲値の高い店舗からお客を確保し、商品を多数売りつけられます。お客撤退後は「やさしいおじさん」が商品を買ってくれますが、1個しか購入してくれません
お客を確保した店舗は、誘惑値の合計が高いほど連続して商品を売ることができます
ターン開始!
↓
意欲値が高く、お客を確保できる!
↓
誘惑値が高いほど連続購入!
↓
売り上げサイコー!!
これが基本的な戦闘の流れになりますが、もちろん戦術によってこの図式は大きく変わります。それは後の戦闘の特殊ルールで解説します
ステータス
経験値
……能力値を訓練するために使用します。更新ごとに全員同じように増加します
体力値
……体力を消費して商品を売ります。そして体力がなくなると閉店します。体力の最大値は商品の疲労値の合計によって決まります。応援ゲージを伸ばすことによって参戦者全員の体力が成長します
資金
……商品の購入に使用します。単位は闇円です。商品が売れることで多く増加します
◆能力値
以下の4つのステータス魅力
……企画する商品の誘惑値を強化します。誘惑値の高い商品はより多く売れます。怪しい魅力やニッチな魅力でも大丈夫です
機転
……企画する商品の疲労値を軽減します。疲労値の少ない商品は体力の最大値をより多くします。空回りでも大丈夫です
笑顔
……企画する商品を意欲値を強化します。意欲値の高い商品は、より先にお客を入店させます。不自然な笑顔でも大丈夫です
気品
……企画する商品の単価値を強化します。商品が売れた際、単価値の分だけ闇円を得ます。猫が火を噴いている柄のセーターも気品の一つと言えます
商品
店舗は、所持している最大12の商品を好きなように指定できます
必須となる商品は存在しません
この12の商品からランダムでいくつか選ばれ、客が購入し、単価分の代金を得ます
購入された商品が無くなることはありません
商品は1更新に1回、自由な設定で作ることが可能です。それらの商品はカタログに並べられます
あなたはプレイヤー全員が作った唯一無二のカタログから気に入った商品を選んで納入し、店先に並べることができるのです
属性
商品はそれぞれ、「光」「闇」「活気」「癒し」のいずれかの属性を帯びます
これは対応する属性の属性値を上げる効果があります
属性値が高くなると、商品を売る際に消費する体力の減少が小さくなります
◆商品のステータス
ID
……番号です
名前
……商品の名前です。好きな名前を付けることができます。大量生産前提なので、固有名詞は使わない方がいいかもしれません
アイコン
……商品そのものやパッケージ、ロゴ、広告を意味します。わたしが作りました、でも面白いかもしれません
種別
……種別です。種別ごとに異なった特殊効果を発揮します。詳細は次の「商品の種類」で解説します
取引価格値
……カタログから納入する際の必要資金です
誘惑値
……大きいほど連続して商品を売ることが可能です
疲労値
……大きいほど戦闘開始時の体力の上限が減少します
意欲値
……大きいほど先に行動しお客様を確保できます
単価値
……お客様が商品を購入した際にあなたが得る資金の量です
強度
……商品の性能を表した数値です。付加の性能に影響します
商品の種類
企画できる商品にはいくつかの種類があります
飲食物
……誘惑値が高く単価値が低いです
購入されると次の行動順が速くなります
戦闘開始直後から大量に商品を売りつける戦術に向いています
酒類
……意欲値が高く単価値が低いです
お客様が購入するとそのお客が泥酔状態になります
泥酔状態になったお客様は、次のターンから店舗に与える体力へのダメージが増加します
雑誌
……疲労値と単価値が低いです
性能が高いですが、立ち読みされて行動が失敗する可能性があります
書籍
……単価値が高いです
性能が高いですが、立ち読みされて行動が失敗する可能性があります
高級品
……なんかすごい商品です
誘惑値が低く単価値が高いです
日用品
……日用雑貨や衣類などです
疲労値が低いです
コンビニの組み立て
最低0、最大12の商品を組み合わせて、オリジナルの店を作ります
◆店舗のステータス
・体力値
…店側のHPとも呼べる数値です。キャラデータのものから疲労値の合計を引いたものです。体力は客を相手するたびに減少し、尽きた場合その時点で閉店となり商売を続けることができなくなります。閉店によるペナルティはありません
・誘惑値
…店側の購買意欲を刺激する数値です。商品の誘惑値の合計で、この値が多いほど連続して商品を売ることができます
・意欲値
…商品の意欲値の合計で、店の買いやすいムードを現わします。この値が高いほど先にお客を確保できます。お客が入る順番が早いほど収入にボーナスがかかります
・各種属性値
…「闇属性」「光属性」「活気属性」「癒し属性」の4種類があります。それぞれ同じ属性を持つお客を相手にした時、減少する体力を抑える効果があります
・一言コーナー
…体力値「いつまでも売る!」
…誘惑値「めっちゃたくさん売る!」
…意欲値「誰よりも先に売る!」
…属性値「なんか疲れにくい!」
◆店舗のタイプ
基本継続で、どれか一つのコンビニタイプを変更できます。それぞれ店の特質を変える効果を持ちます
・マルチコンビニ
…3種類以上の種別(属性は含まない)の商品をアセンブルすると収入が増えます
・ビジネスコンビニ
…ゲージ効果が、次の誘惑値を強化する効果に変更されます
・コラボコンビニ
…ゲージ効果が、理性ゲージを削る効果に統一されます。ゲージ突破に成功すると収入が増えます
・ホワイトコンビニ
…ゲージ効果が、応援ゲージを伸ばす効果に統一されます。ゲージ突破に成功すると収入が増えます
・メガコンビニ
…ゲージ効果が、成長ゲージを伸ばす効果に統一されます。ゲージ突破に成功すると収入が増えます
各種ゲージについては次の「商売のルール」で解説します
商売のルール
あなたの店舗にやってきた客との商売バトルです
お客様は商品に対して買うか買わないか迷っています
そこを誘惑し、商品を買わせるのがあなたの目的です
そして売り上げを伸ばし、お金を稼ぐことが求められます
◆お客様のステータス
・お客様の属性
…お客様には
「闇活気」
「光活気」
「闇癒し」
「光癒し」
の4つの属性があり、対応する属性値が高いほど受ける体力への疲労ダメージが減少します
・お客様の所持金
…お客様には所持金の制限があり、買い物で全部使い果たすとお客は撤退してしまいます。撤退したお客様は復帰しません。いずれの店舗でも買い物をしなかったお客様は、自動的にお金を消費します
◆3つのゲージ
それぞれの戦場には、参加した店舗全員が協力して操作できるゲージが3つ存在します。それらのゲージは段階を突破するごとに戦場の店舗全員に対して利益をもたらします
・理性ゲージ
…理性ゲージが限界まで削られ理性が崩壊すると、崩壊時より売上金が倍増します。理性が崩壊しない、または理性崩壊前に閉店してしまうと恩恵を得られません。大逆転のチャンスを演出するのは貴方のささやかな貢献かもしれません
・応援ゲージ
…応援ゲージが伸ばされ、やる気が急上昇すると、戦闘終了時に戦闘に参加した店舗の体力の上限が増加します(永続)。ゲージを突破するとより多く体力が増えます。大局的な大逆転を演出するかもしれません
・成長ゲージ
…成長ゲージが伸ばされ、圧倒的成長すると、戦闘終了時に戦闘に参加した店舗の入手する素材の数が増えます
◆貢献
一人はみんなのために!をすると皆の協力にタダ乗りする店舗もあるでしょう。でも大丈夫です。ゲージを伸ばす/減らす、有利な状態異常を敵に付与する、などの利他的な行為や、特別にボーナスを与える行為に対して貢献値というポイントを得ることができます
貢献値はその戦闘で得られた売り上げを増加させる効果を持ちます。協力と稼ぎを両立してガンガン伸びていくか、貢献を無視して荒稼ぎするか……どちらも正しい形です
◆やる気こそパワー
店舗の意欲が高いほど先にお客様が入店します。その戦闘に参加した店舗のお客様入店順の順位付けが行われます。その順位の最高順位が記録され、順位が早いほど売上金が増えます
(設定の話:どうして売上金が貢献とかやる気とかフワッとした要素で増えたりするのかな? それはね、闇円自体がゆらぎの存在で、そういう人間の感情エネルギーによって増減するからなんだ。土地や空間さえも油のようにゆらぐ夕闇国で、何を信用して価値を生み出したかというと、それは人間の意力だったんだね。おしまい)
◆閉店
体力の残りが無くなると、強制的に閉店となります。それ以外のペナルティはありません。なので大量に稼げるなら早々と閉店セールをするのも手でしょう
商売の特殊ルール
商売中様々な効果を発揮したりするものや、時々起こるイベントがあります
◆状態異常
店舗やお客は、付加効果などによって状態異常を受ける時があります。状態異常は時間経過とともに減少して無くなりますが、同じ状態異常を累積されると効果が強化されます
◆お客様の状態異常
親切…お客が親切になっていきます。体力の減りが少なくなります
魅了…店員さんにメロメロです。購入数が多くなります
泥酔…酔っ払っている状態で、かなり厄介です。体力の減りが大きくなります。泥酔を回復したり、泥酔時にボーナスが発生する付加が多くあります
◆トラブル
偶発的に緊急事態が発生し、対応したあなたは非常に疲れ、大きく貢献を得ることができます
トラブルの発生確率は戦闘結果の冒頭にあり、属性値を上げて対策できますが、人気の属性値とは逆のトラブル発生確率が上がります
闇は光と……癒しは活気と対応しており、発生したトラブルとは逆の属性値が高いほど被害を少なく多く貢献を得られます
つまりは皆が選ばない属性値を高くすることで、トラブル発生時にたくさんの貢献を得られます
例をあげます
闇属性値を高くする人が多い
→闇のトラブル発生確率UP
→闇のトラブルは光属性値で軽減&報酬
→それを読んで光属性値を上げたあなたは大儲け!
商品1個当たりの属性値の上昇量は固定値で、トラブルの威力も不変です。アセンブルした数が全てです
トラブルには猶予期間があり、ゲーム開始より一定数の更新中はトラブルが発生しても疲労は減らず貢献も得られません
戦闘前行動の一覧
戦闘前にいくつかの準備を指定することができます
◆日誌
4000字以内で日誌を書くことができます
◆訓練
経験値を消費して能力値を強化します
◆送品
商品や素材を他のキャラに送品します
◆送金
闇円を送金します。累積売り上げには影響しません
◆破棄
商品を廃棄します。何も得られません
◆購入
商品を購入します
所持金を超える購入はできません
購入と同時に資金を消費するため、買物の合計金額が所持資金以内になるようにしなければなりません
◆作製
素材や商品二つを指定して、新たな商品を作成します
材料は必ず二つ指定する必要があります
作製される商品の付加は、両方の材料の付加Aを継承します
材料1が[付加1/付加2]、材料2が[付加3/付加4]を持つ場合、
新たに作製した商品の付加は[付加1/付加3]になります
◆作製メッセージ
作製した商品がカタログに載ったときのコメントを入力することができます
空欄でも作製に影響はありません
◆商品アイコン
作製した商品のアイコンURLを入力します
アイコンは他のプレイヤーの手に渡っても変わらず表示されます
空欄でも作製に影響はありません
めんどくさければ毎回同じアイコンを指定してもいいでしょう
◆店舗タイプ
ビジネス・ホワイト・メガ・コラボ・マルチのどれかから選びます。その更新からすぐに切り替わります
◆アセンブル
商品を12個まで選んで装備します
◆日記画像
日誌に表示する画像のURLを指定します。サイズは自由です
◆広域メッセージ
キャラリストのページに表示される全体メッセージです
◆商品改名
商品を改名できます
◆商品アイコン変更
商品のアイコンを変更できます
◆キャラ削除
sakujoを2回指定することでキャラを削除できます
削除したキャラクターは元に戻すことができません
注意してください
商品作製
1回の更新につき、あなたは1個の商品を作製できます。その際、いくつかの注意すべき点があります
・必要な材料
素材アイテム、もしくは所持している商品を必ず二つ材料として指定する必要があります。作製される商品の付加は、両方の材料の付加Aを継承します。材料1が[付加1/付加2]、材料2が[付加3/付加4]を持つ場合、新たに作製した商品の付加は[付加1/付加3]になります
・商品の属性
必ず闇、光、活気、癒しのどれかを指定する必要があります
・商品名
好きな商品名をつけることが可能です
・作製メッセージ
マーケットに作製した商品が掲載されたときに添えるメッセージです
・商品アイコン
商品のアイコンを登録できます
・商品の強度
作製した商品の強度は、その更新に作れる最大の強度で作製されます。材料の強度がそれ未満の場合、闇円を若干消費し、足りない場合少ない強度で作製されます
メッセージ
他のキャラクターに400字以内のメッセージを送付できます。メッセージ枠は30枠あります
装飾タグ
日記やプロフィール、セリフ、メッセージなどにおいて、いくつかの装飾タグが使用できます
・日記にのみ使えるタグ
+画像+
文章中に入れることで、指定した日記画像をタグを入れた場所に表示します。最初のタグにだけ反応します
タグがない場合最初に表示されます
/x/
x番のアイコンをタグを入れた場所に表示します。xには0~11の数字が入ります
このタグは文字が許す限り何度でも表示できます
・セリフ、メッセージにのみ使えるタグ
/x/
x番のアイコンを使用します。/1/だと1番のアイコンを使用します。必ず文字の先頭に配置してください
@別名@
発言者を変更することができます。@ああああ@いいいい だとああああ「いいいい」と表示されます。必ず文字の先頭、アイコンタグより前に配置してください
@@@
発言者を消しセリフでなくすることができます。発言者名と「」が消えます。必ず文字の先頭、アイコンタグより前に配置してください
###
###で区切られた文字列からランダムで一つ選ばれます。「ああああ###いいいい###うううう」の場合、「ああああ」か「いいいい」か「うううう」のどれかが表示されます
+次+
+次+のタグから新しいセリフを連続して送ることができます。+次+は何個でも使用でき、使用するたびに新しいセリフになります。/x/のアイコン設定や@別名@、@@@はそのたびに設定することができます。ただし、文字数の制限はすべて連結したものとして数えます
+画像x+
文章中に入れることで、指定した演出画像をタグを入れた場所に表示します。広域メッセージには使用できません
xには0から23までの、表示したい画像の数字を入れます
・全般に使えるタグ
+BR+
改行します
画像様式
アイコン60x60を24個登録可能。プロフ絵は横250x縦400、店舗画像も同じです。演出画像はサイズ自由のものを24個まで登録可能。日記絵あり
付加データ
商品にはあなたの売り上げをアップさせるかのような様々な特殊効果が付与されています。これを付加と言います
◆初期登録時に選択できる付加
・誘惑
商品の誘惑を強化します
・意欲
商品の意欲を強化します
・高級
商品の単価を強化します
・加速
加速を強化し、加速しない場合次の誘惑が強化されます
・誘酔
泥酔追加を強化し、追加しない場合貢献を得ます
・成長撃
成長ゲージへのダメージを強化します
・応援撃
応援ゲージへのダメージを強化します
・理性撃
理性ゲージへのダメージを強化します
・親切接客
お客様に親切を追加します
・魅了接客
お客様に魅了を追加します
・休憩
体力が回復します
・爆売
次の誘惑の強化をさらに強化します
・奮起
残り体力が少ないほど次の誘惑が強化されます
・新商品
売れた商品の強度合計が高いほど理性ゲージへのダメージを強化します
・人材育成
残り体力が多いほど応援ゲージへのダメージを強化します
・気運
売れた商品の強度合計が高いほど成長ゲージへのダメージを強化します
・魅力成長
行動ごとに魅力が成長します
・機転成長
行動ごとに機転が成長します
・笑顔成長
行動ごとに笑顔が成長します
・気品成長
行動ごとに気品が成長します
・集客成長
成長ゲージへのダメージを強化します。購入が回避されることで成長ゲージへのダメージが強化されます
・応援感謝
応援ゲージへのダメージを強化します。親切な客に対してはさらに応援ゲージへのダメージが強化されます
・理性酔壊
理性ゲージへのダメージを強化します。泥酔した客に対してはさらに理性ゲージへのダメージが強化されます
・気品成長
行動ごとに気品が成長します
・成長乱撃
ランダムで効果が高くなる成長撃です